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网名:SummerDream/夏之梦

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爱好:插画/摄影/动漫/音乐/电影/游戏/

本博客的作品是夏之梦的原创,谢谢朋友们的喜欢,欢迎转载,但请不要随便改动和做商业用途!如需商用请事先联系本人!谢谢合作!

 

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9月23日更新:概念设计(气氛)





痛苦昨天电脑差点坏了,装系统也没反应,前几天电脑开始很卡,文件夹总反应迟钝。

装系统 拔线换孔整到12点将近,途中装系统传不上去后躺床上睡觉~-.-

它不给我装好我就把他开那不鸟它,没想到还真有效果,最后装上去了。。。。。

11月29日今天更新~本来是个试稿的图,想想放那也浪费,不如继续深入

加个这个图的大图地址 省的麻烦点来点去

大图请点这
重新更新~调整,有些朋友说了一点  上面一幅的植物颜色是好看但是太过抢眼,所以通过色彩的明度来改动了下~

大图请点击




哈今天又有的更新了好开心啊





很久才更新一张~实在没办法谁让我命苦白天有时候给太多事整的头昏,但晚上回来画点画也真高兴,回首以前的作品,感觉自己还是有少许提高,心里也比较欣慰,也不枉费自己抽空学习练习画画到现在。

(月华)

其实这张画很想改动~脚的站姿想改成右脚垫地的感觉~等啥时候再做修改吧 ~大家也就将就看看吧~画的不好的地方希望大家海涵,好的地方大家借鉴学习。 



画是画好了但一直没上网,画的时候保留了些进程,等有空不懒的的时候再上吧~~~





9月12日 练习~~~继续加油

《傀儡灵魂师》












9月11号线稿涂鸦练习











7月27号更新 边画边总结了些经验~~ 这张画虽然不是很成功但是期待下张画有更好的发挥27号 大图地址























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分类: 创意理论知识

前些天论坛网友xyq720365贴出国外教程‘灯光详细教程(来自于国外网站翻译)’。该教程出自网站:itchy animation-digital paint。教程分4部分,看似简单,实则深入且实用。经与xyq720365沟通,我便翻译这个教程。您若仔细领悟,或许会有不小的收获!

版权者:Richard Yot ©2008
翻译者:[
菠胆动画设计工作室]
若转载,请著名版权者和翻译者。

 

光 - 一个详细的教程<第1部分>




介绍:

光的各种呈现状态的知识,是我们经常要涉及的。在我看来,这对于所有美术家都非常重要,可是在这方面,似乎仅能找到极少的详细资料。我读过数不清的数码艺术和传统艺术方面的书,在关于光的问题上,似乎都只是浅浅的触及。任何希望创造出实感表现的人都需要对光在物理世界中的行为方式有个好的理解。

我觉得罪首是那些三维方面的教科书,全部都是在重复让人厌倦的相同的老公式,并让初级艺术家们停留在对场景光创建的浅表认识上。结果就是数码艺术家总体上对光的错误认识和糟糕的使用。摄影师和画家非常需要对光的更好理解,因为光是所有美术的关键元素。没有对它的理解就很难达到真实感,就没有氛围。

因为在互联网上从来没有找到过任何关于光的详细文章,我就决定写这样一篇。绝大部分我所讲的都是从我自己的探究中得来的,所以可能有各种不正确的地方。也许内容很浅显得根本不需要解释,但至少对我来说确实不是这样的。因为这需要对周围世界的仔细观察,来领会究竟光在不同情况下的呈现方式是怎样的。

部分1:基本原理

全文中我都会使用到这个白球在白板上的图示来说明光在不同日常情况中的行为。




这里表现的是一个阳光明媚的午后。主要的光源是太阳,同时蓝天提供了具有另一种特性的第二光源。一些在球与白板间反弹的光提供了第三光源。

最明亮的光从太阳而来,这是从范围小的光源发射出来的白色光,它产生了边界清晰的阴影。第二光源是蓝天,它是一个范围非常大的光源,带来的结果是非常柔软的阴影(译:就是边界非常模糊)(一些情况下基本上全被太阳发出的直射光效果所掩盖了)。以后我会讲到关于光源和影子尺寸的更细致的内容,但是现在就请记住光源越狭小,阴影越坚硬(译:就是边界清晰)。

在这个场景里,来自蓝天的光给每个物体都投射上了很强的颜色。。球投下的影子是蓝色的因为它被蓝天照射了,而因为球背向太阳的一面被球自身遮掉了来自太阳的白光,球上没有被阳光直射的部分也显示出了蓝色调,这同样因为是被蓝天所照射。

最后,在板与球之间反射的光是明显偏蓝的(尽管板和球都是白色的),因为是蓝色的天空光被白色物体反射。相距较近的表面比相距较远的表面更能接收到这种被反射过来的光,所以球的底部要比球的侧部显得更亮,因为离白板更近。




图片中最暗的区域是投射阴影的深处和球上阴阳分界的地方:这个地方叫做明暗交界线。投射阴影的深处非常暗因为它不能接受到阳光,并且球还把它从天空光与反射光中掩盖了起来。投影的另一端显得较亮,因为它能接受到更多天光和球的反射光。

为什么明暗交界线是球上最暗的区域?

部分地是因为对比鲜明造成的,距离球上朝阳很亮的一端太近让它看上去更加的暗,,但是也因为它接受到白板的反射光更少。不同于球上的其余的接受到全阳光照或白板反光的部分,它的主要光源是蓝天。它是介于主光源(太阳)和补充光(白板的反光)之间的部分。

为什么天空的光是蓝色的?

可见光是由叫做光子的微小粒子构成的,这些粒子依光色有不同的波长:蓝光包含较短波长的光子,反过来红光是由较长波长的光子构成的。




太阳的白光是由连续频谱的色光组成的,一般地,分为彩虹中的几种颜色(由逐渐加长的波长构成:紫,青,蓝,绿,黄,橙,红)。这些颜色混合而成白色。

然而当阳光穿过地球大气时,较短波长的光被散射。我们的大气是由很多气体和原子、分子构成的,悬浮于其中。光子穿越大气时与这些微小粒子相撞,会将光子偏转到其它方向。较短波长的更容易被偏转,所以这些光子被碰撞散射到所有的方向,即明显地呈现出蓝色。



在一个没有云的白天,蓝色光被地球大气散射,照射到我们周围所有的物体上。

较长波长的光,比如红色,能够在大气中穿越更远而不被散射。这就是为什么日落是红色的:因为当太阳在天空的高度低时,阳光穿越更厚的大气层才到我们这里,很多蓝色光在散射中消耗了,剩下的光明显地呈现红色。



太阳光在夕日落时发红是因为短的蓝光波被散射消耗了。*要注意被散射了的蓝光在东面的天空反射回来并在朝向我们的浪上漫射。

在各个方向上反弹的蓝色光子造成了大气发蓝的效果,一个在太空清晰可见的效果。蓝色光足以照亮不在阳光直射下的区域,因此在开敞的阴影处你仍然能看到(蓝光色)。



照片中的影子带有强烈的蓝光色因为它们被蓝天照射。

光弹射

当光线射中一个表面就会被反弹或吸收,有表面的颜色决定(译:物体的颜色就是表面对可见光的作用特性)。一个白色的物体会平均地反射所有波长,反过来一个黑色的物体会吸收所有波长。当白光射中一个红色表面,蓝和绿波长的光被吸收而红色光被反弹(为了简单在这里我只是用基本色说明,实际上是连续的频带)。

所以如果白色光射中一个红色的表面,这个表面反弹的光子即是红色光。当这些光子射中反弹路径中的下一个表面时,就会以红色光照亮它。这种现象叫做辐射,相邻物体的颜色就会因此呈现出相互影响的效果。



反射自百叶窗的光把木色投到墙上。



这只蜜蜂的后腹部被反射自红衬的红色光强烈地上色了。

辐射常常是一个细微的效果,它却对光的表现起到了很大的作用。在柔和或暗淡的光下,辐射可能不太明显,但是在明亮的光下它能给被影响到的物体添加很多颜色。如果光是在颜色相同的物体之间反射,辐射的反弹光会把现有下层表面的颜色加强,创造出非常饱和的色,使得颜色发艳-有时你能在明亮的日光下看到这种现象。



由于光在这些木百叶板之间反弹,相同颜色的反弹回照使木头的颜色被加强。结果是显色的光和下层表面共同创造出一个现有木色之上热烈饱和的色彩。

高调和低调

我们选择怎样去描绘一个场景是主观的并依赖于诠释的。绝大多数的情况会在明亮和阴暗之间有个平衡,这就产生一个平均或中度的灰色,这被我们认为是一般情况。

然而有一些情况是事物的自然规律趋向于明亮或黑暗中的一个极端,一如雾天或雪天,又如夜间。一个美术家可能会为了视觉冲击或传达特定的感受而选择去强化这类极端状态。

高调

高调的图景有着占统治地位的白色或着非常亮的色调,并趋于看上去明亮而轻快。高调光照常常是(但不永远是)柔和的,细节普遍低。自然中雾和雪中可以发现高调光照,这里即使是影子也因为大量的光在周围弹射而很浅淡。



这个照片中突出的简约由极少的色调创造出来:白色和一些暗灰色还有黑色。

低调

低调的图景因其的属性其中只有有很少的光照。对比常常高而光照很硬。低调光照能够创造一个非常阴郁的氛围并经常因此被使用。最典型的低调光照状态是夜间,但是也能在其它情况下找到它,比如暴风雨或在室内。



这幅图的艺术效果被低调光照强化了。

白平衡

我们日常状态下遇到的绝大多数的光源都有颜色,可是我们的大脑却很善于把这些(颜色)滤除。当三基色光模糊地混合在一起时,我们的大脑就吧理解成白色。即便是在有很强颜色的光照下,我们也有能力去过滤由我们的眼睛接收的信息,这使我们以相对的方式理解它们,而不是绝对的方式。

对此最典型的说明就是使用数码相机时打开了日光白平衡模式:这是一个会反映真实颜色的中性的设置。下面的例子,是我拍摄的以窗口作为光源的图片。光是间接地来自阴天的天空,是相对中性的。




在下一张照片里,我关上了窗帘并使用了一个标准家用的60瓦白炽灯泡作为我的光源:



也许这幅图里的颜色投射让你惊讶,因为我们并不趋于去察觉钨丝灯光是这样的亮黄色/橙色。我们的大脑会转换颜色以使它们和第一幅图相似,但是这一次是相机绘出了正确的照片。



从屋外看钨丝灯的照明就能显现它真正的颜色,此处它看上去是亮橙色。

当我们站在光非常蓝的开敞的阴影里,就发生很类似的情况。我们把光感知为中性的,但是如果我们退出去反观阳光下的阴影处,蓝色的投射会更加容易地被看到。有其它很多灯光投射强烈颜色的情况:荧光灯常常是绿色的,街道照明灯是很深的橙色,傍晚的日光由浅黄色逐渐变为深红色等等...



在开敞的阴影里我们把光感知为中性的,但退出阴影处它就会显现深蓝色。

3点照明,和它为什么很操蛋

三维教科书经常叙述经典的3点照明设置,并鼓励初学者们将它作为一种照明他们的场景的有效方式。它是起源于摄影照明的一个方式,并且它的一种好处是容易学和理解。它由在一侧的一个明亮主灯,在对侧的一个弱补充光灯和用来给物体突出加亮边缘的在物体后面的后灯组成。

这种设置的最大问题是它是故意的,并不能反映真实。后灯的只是在当你想寻找一种特别的效果时才应该使用,因为它(的效果)太艺术化并凸显了。后灯很有效,但是它应该被鉴别地使用,而不是盲目的在所有的情况下应用。3点照明简单制造出的光照类型在自然中不存在,因此它看起来假。它在太多的教科书里被教到这个事实,也给它了旧观念的意味,因此已变得让人厌倦和无趣。

总之它跌出摄影师和电影导演的心爱已经很久了,所以你会很难在产品摄影或主流电影中看到它。如果你想要照明一个环境或者一个物体,那么在照明中尝试一些你自己的创造性的想法将会好得多,并研究在自然中发生了什么,然后发明你自己的解决方案。

每个人都看到过那些依赖于公式化照明的摄影工作室标致的人像作品:他们看上去全都一模一样,因为摄影师每次都使用同样的照明。结果就是让人厌倦的死气沉沉的照片,如果你想要你自己的艺术作品并避免旧观念化和标致式,就忽视掉教科书的公式并独立思考。


光 - 一个详细的教程<第2部分>

部分2:光的方向

我们看一个光源的方向会对我们对于它的知觉,对场景中的物体会怎样呈现产生深刻的影响。选择你的主光从哪个方向射来是你能做的最重要的决定之一,因为它会对一个场景怎样呈现,对你的图像传达的情绪产生巨大的影响。

前置光照:




这里的光源是直接位于观者视点的后面。它在闪光灯摄影中最常见到并且如果光源很硬它就常常是毫无吸引力的--也有些例外的情况,在一些情况下柔和的前置光源会带来非常有吸引力的图像。

前置光照对显现形态或肌理的帮助很小,因为阴影基本上都在视线中隐掉了,结果它能使物体看起来平面化。然而正因为这个原因,柔和弥散的前置光照在一些主题下也可以非常让人喜欢,因为这个原因--它能够帮助隐蔽掉皱纹和瑕疵,因此在人像和产品摄影中很常被用到。



强的前置光照有着突拍的样子:刺眼并常没有吸引力。



软的前置光照掩盖了形态。



前置光照能使一个场景看起来很平面,因为它不善于显现形态和纹理。

侧光照:




侧光照对于展现形态和纹理是非常好的,给物体带来一种三维效果。影子很显著并且结果是对比会很强烈。侧光照被用来给比如墙这样的表面投上艺术性的影子,创造气氛。一般来说侧光照是有吸引力的并常常用在很多效果上:它是白天开始和结尾时出现的光照类型,在影片和摄影中同样常见。

使用侧光照潜在的缺点是图像上那些阴影中的区域会失去,而且它会显现皱纹一类的瑕疵。例如在人像摄影中它更多被用在男性上而不是女性上,因为它看起来很粗糙,特别是当影子的边缘不是柔和的。



侧光照能被用在很多效果上来显现形态和纹理。



这个墙的纹理被斜射向它的夕阳光显现出来。



这幅图像上贯穿投射的长影子给它以深度和维度的感觉。

后置光照:




后置光照就是观者在看向光源,物体被照亮的一侧背向我们并呈现出剪影或是漫射光带来的暗照明。它经常是一个高反差的情形,并常常看上去非常有氛围和艺术性。如果光源相对于我们的看物体的视线有一个微小的角度,就会有显示出他们的一个或多个边缘的光边,光越强这个边缘就越显著。

后置照明的场景常含有很多阴影,除非光源非常柔和。大多数时候的图像会是一个显著的暗上有一堆很艺术的光亮。这种情形下出现的边缘亮光对于在影子上体现形态非常有用。这种光照类型的另一个特征是它显现出透明、半透明和沿亮光边缘的微妙细节。这种光照类型对于给一幅图像带来艺术性是非常有效的。



后置光照能使甚至最普通的物体看起来动人。



它也是显示半透明的一种非常有效的方法。



剪影效果是后置照明场景的一般特征。

顶光照:




顶光照是一种有点不常见的情况,尽管在阴天的日光下常见。它也能在中午的阳光下、一些室内的和其它如舞台照明的情况下遇见。在柔光下它是一种展现形态的有效方式。在强光下它因隐蔽掉它们下方大部分形态的艺术性的投影而带来一种神秘的气氛:例如人位于在强光的正下方会在在眼睛位置产生黑洞,因为他们的眼窝全在阴影中。

以我所知顶光照很少被艺术家使用,然而那并不是说它不应该被使用。对于阴天的日光它是最现实的设定,以整个天空作为一个巨大的漫射光源。它也是更具有艺术氛围情形下的一种不常见的照明方案,事实上是它因能被用来创造一种不舒服的感觉而不常被见到。



从上方而来的柔和光是阴天天气的特征。



从正上方照明一个人物能给出一个忧愁而阴险的神色。它强调了骨骼的结构和眼窝的深度。

底光照:




如果从正上方照明很罕见,那么从正下方这么做就更不寻常了。在自然的情景下如果某个人站在营火上方,或者拿着火把时这可能会发生。反射的光也能从下方而来,例如从水面。它能给甚至最熟悉的东西明显地带来一种奇怪的外表,因为通常时候看到的明和暗会被颠倒(想象一个人用火把从下方照他的脸:影子会出现颠倒)。

再一次地,正是这种光照的罕见能被用来制造效果。我们本能地识别物体看起来并不正确了,这会被用来以操纵光照来创造特殊的心情,传达情感和回应。



底光照很罕见,但是能被用来制造不寻常的图像。



从下方照明一个人物制造出一个幽灵般的奇特神色,甚至眼睛里的高光也因为它们的位置而看起来奇怪。注意光的角度同时也强化了皮肤的纹理。将它与上一节的图片对比:同一张脸,只是灯被移动了,但是看起来彼此完全的不同。


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分类: 创意理论知识
光 - 一个详细的教程<第3部分>

部分3:自然光照

自然光照有着广泛的不同韵味,他们之间的区别会非常巨大。我们的所有自然光照的光源都是太阳,然而在一天的不同时间它具有不同的特征,在不同的天气情况下,这样一种光源被实质上地转化为很多不同的(光源),包含了从强的和暖的到柔的和冷的。

基本的阳光(照明)本质上地由“部分1”中的图示来说明,这是绝大部分人会想象到的标准的阳光明媚的白天。




这幅图表现了正上午(10时左右)或正下午(14时左右)的阳光,它大概是在颜色和特征上太阳给出的最直白类型的光照了。不过,有2个重要因素影响阳光的特性:散射和云遮盖。

如“部分1”中论述过的,地球的大气层散射较短波长的光,这产生了创造蓝色天空和使来自太阳自身的光变红的效果。阳光需要穿透的空气越多,发生的散射就越多。这意味着随着太阳在天空上变得越低,它就需要穿透越厚的大气层,因此造成在白天的开始和结尾时散射较多。

显然这说明在白天的不同时间阳光有着非常不同的特征。当太阳低于地平线时还有特殊的情况出现,此时散射自太阳的天空光是仅有的光源。




云对阳光颜色和特性都有显著的影响。云是半透明的,这意味着它们让光穿透它们,但是是以弥散的样子。当光穿透一个透明的表面例如玻璃时,光线保持平行,然而发生在半透明表面上的是,光穿透它并被物质偏斜了方向,光线在它的内部到处反弹,并以各不相同的方向脱出它。这是和蓝色光被大气散射相似的现象,不同的是它在云里发生于光的全部波长而不只是较短的上。

这个发生在阳光上的漫射现象会柔化它,将一个小而强硬的光源(太阳)转化成一个大而柔和的(光源)(整个天空)。颜色也被云遮盖深深地影响了,因为云掩蔽了蓝天和来自它的光。

中午阳光




当太阳位于它在天空中的最高点时,光就处在它的最白和最强状态。对比非常高,影子非常暗,事实上太暗了以至于胶片的感光乳剂一般把它们渲染为黑色——尽管裸眼下阴影里仍然可能看到一些细节。对于这种类型的光照,想要让人信服地将它再造出来,需要做到强而高的对比度。

强光有将颜色漂去变淡的效果,这些表现为比白天其它时候更小的饱和度。强烈的对比使得在这类光照下难于创造有魅力的图像,然而在天然具有较低对比的情形下也能做的很好。例如水就能从这种强光中获益,许多热带海洋的图片是在中午拍摄的。另外高对比度能被用来做创造性的效果。

小阴影强光照不是特别能显现结构,而且低饱和度是另外一个不利。大多数摄影师避免使用中午的光,然而那并不是说这些情况就是不行的。正如违背常规学识的事物能带来不寻常且有创造性的解答一样。



这幅图片是典型的中午光照,注意近处的沙滩全是白色的了并且影子是深黑色的。对比对于胶片再现暗部的全部(明暗)范围来说太高了。



在中午水会拍摄得很好,因为阳光处在一个避免反射向我们的好角度。和大多数其它物体不同,这种光照能将海洋的颜色有效地表现出来。



这个照片使用中午太阳的强烈对比来强化场景中固有的对比。使用了红色滤光镜来进一步提高这种效果,这幅图片如果是彩色的就很可能不会如此的有魅力。

下午/傍晚




随着太阳的下降,它的光逐渐变暖,以至于在晚前阳光投射出明显的黄色。由于光强的降低,天空的蓝色也更深了。

傍晚的光通常被认为非常具有吸引力,暖颜色和更柔和的对比对于眼睛(的观看)很容易。从日落前大约1小时开始,这个效果就处在它的最显著状态——摄影师和电影制作人把这叫做黄金小时,因为光呈现出非常适合摄影的品质。

这个时候的颜色饱和度非常高,光自身的颜色对于我们对它触及到的表面的知觉有着巨大的影响,带给它们温暖而华丽的外表。一个让人审美上愉快的巧合是,阴影与叫人称赞的高亮颜色距离很近(黄与蓝),并且主光是暖黄色的而阴影是冷蓝色的。这些让人喜欢的性质意味着傍晚的光在照片、影片和广告中常见。



你能在这个照片上清晰地看见傍晚的太阳在battersea发电站的烟囱上投射出强烈的黄色。



这只狗的有光泽的皮毛漂亮地反射了在一边的黄色的傍晚的光和在另一边蓝色天空。



傍晚的光足够的有吸引力来给几乎任何物体一个让人愉快的光辉,如果没有这种让人愉快的光,这个照片可能会非常让人厌恶。

日落




此时太阳即将落下,它变为深橙色或红色,而且它的光也变得更弱了,这意味着此时的对比是非常低的。较弱的阳光也意味着天空光的重要性更大了,阴影区域变成更深更充足的蓝色。日落时的影子很长,纹理非常的明显。

如果有一些云,日落时的天空能够丰富多彩得难以置信——不同于白天的其它时间,此时云被从下面照亮,呈现出生动的红或橙色调。这些颜色为天空光增加了一些复杂性,结果是能够影响阴影区域的颜色,有时候把它们转换成紫色或粉红色。

日落也同样在颜色和氛围上变化多样,事实上如果你连续观察几次日落,这就会很容易证实的,总会是不一样的。



这里落日的光是深橙色的,带有因为天空颜色的混合而变为紫色的影子。



对比度很低,这边的太阳光和那边天空的光的强度很接近,并照在这些岩石上。



日落很短暂并且光变化得非常快,像这样的景象只会在太阳消失于地平线下之前持续几分钟。

黄昏




黄昏是一天中非常特殊的一个时段,不可预知但光照常常非常美丽。因为太阳不再高于地平线,天空本身是唯一的自然光源。结果是光非常柔和,有很弱的影子和对比而且颜色会是非常微妙。

在一个晴天的日落以后,东方的天空常会有一些粉色的区域,这个现象叫做蔷薇色天空,经常出现但是能使不习惯于注意它的人惊奇。蔷薇色天空能投射明显粉色光到反射性的表面上,如白色房子,沙子或水。这个粉色光太微弱了不足以影响暗色表面如植物,尽管在此时大地常常能看上去很暗。

然而蔷薇色天空不是黄昏时天空必定的特征,另外一些时候东方的天空仅仅是蓝色。在西面太阳从地平线以下照亮天空的地方总会有黄色或橙色的光辉。这个来自太阳的光辉能在日落后持续超过1个小时,而东方天空的颜色生命就短得多,并且变化非常快。值得注意的是西方的天空也可以是粉色、黄色、橙色或红色的。

黄昏时从室内看起来天空有很深而鲜明的蓝色,特别是当它与家用灯的橙色的钨丝光照相对比时。

在阴天情况下天空光总是蓝色的(晴天是粉色光所必须的)而且它通常更暗,夜晚降临快得多。



这个图像中粉色的东方的天空非常明显-你可能不太常注意到它但,是在日落后这个颜色在天空上很正常。注意那些非反射性的表面如植物变得多么的暗,然而更有反射性的表面如鹤式起重机仍然看起来很亮。



这里非常微妙的黄昏天空光从水和船上反射出粉色。



在阴天天气里黄昏是一个深的、饱和的蓝色。

开敞的阴影




在开敞的阴影下天空成为主要的照明源,结果就是光有一个强的蓝色投射。来自天空的光非常的漫射,有着柔和的阴影。若没有大气去散射光,这里就会没有照明,比如说如果你站在一个月亮(光)的阴影区域,它将是漆黑的。

开敞的阴影里的光也能是从环境反射而来的,例如附近的墙。植物和其它表面也能反射光到阴影区域里,并在颜色上对光产生影响。如果你站在浓密的森林里,那里天空被隐蔽了但是叶子在反射着光,此时光的颜色会是绿色的,同样的效果能在树和草之间看到。



开敞阴影里的强的蓝色投射在这些台阶上清晰可见。尽管事实上光非常的漫射,你仍然可以看见它有强的方向性,主要从上方而来,其它的方向被墙遮掩掉了。



这个植物非常明显地处于开敞的阴影中的蓝色的漫射光里。(译:看起来此植物本来就有蓝白色,这个颜色被蓝色的漫射光加强了)

阴天




阴天的光的多样性很少,取决于云的厚度和白天中的时刻。与通俗观点相反的是,它实际上能够非常美丽,并且它确实有一些吸引人的特质。因为整个天空都作为一个光源,光是柔和而漫射的,带有很柔和的影子。对比低但是颜色饱和度常常很高。

颜色主要取决于在白天中的时刻。我曾看到色温表上说阴天的天光是蓝色的,云越厚,蓝越深——然而我自己的发现和这个非常不同。如果太阳高的话光在我看来是白色或灰色的,云越厚光越白。仅仅当太阳在天空中降低时,阴天的光才变得更蓝,太阳越低这变得越明显。

阴天的光经常被认为是无趣的,但是它也能够很美。因为它非常柔和,它非常讨人喜欢,而且它能被用在很多事物上来显现颜色和纹理。反射性表面在这种类型的光下也能看起来非常有魅力因为白色天空创造了广阔而柔和的自身的反射,这最常在水上被看到,但是其它如小汽车上的金属(外壳)的表面也展现出这个。



因为低的对比度和相对中性的阴天的光,颜色能显得很饱和。注意红色叶子上大而柔和的高亮是因反射天空产生的。在一个阳光充足的白天这些高亮会是小而粗糙得多的。



来自天空的漫射光显现出这些葡萄的形态但是对比足够的柔和以至只有很少的(细节对比)在总体的阴影里失去。再次(强调)颜色非常的饱和。



阴天的天空在水中创造出美丽的银色光泽的反光。在阴天的白天里获得好照片的秘密之一是始终把天空本身排除在图片之外。

亮阴天




在云较薄的白天,能够有一个有点方向性的阳光射来,它创造稍硬的的阴影,当太阳前面有云它就能仍然是柔和的。亮阴天几乎是一个在阳光的强对比和密云的相对沉闷之间理想的折中方案。

在天空有较薄的云覆盖着的白天会有很多纹理,而有密云的白天趋于看上去纯白或灰。多样的云厚度或者云之间的缝隙也能够协助传入天空的颜色,有蓝色天空光和黄色太阳光反射到云的表面上。当云较薄时天空的颜色能变化得很大,而且天空在有薄的或破碎的云时能常常是非常醒目的。另一个影响着云颜色的因素是疏的云因为光的散射而能显现出黄色或甚至橙色,即使在白天的正中时。



亮阴天光比来自浓云覆盖层的更漫射的光具有更强的方向性,但是阴影依然被周围的云填充进去了。(注:意思就是因为依然有云的存在,物体表面还是相对比较阴暗的)



这里来自天空的较强的光,亮到足以描画出猫鼬的轮廓,但是它下面的阴影依然柔软,因为阳光被云漫射了。也要注意为什么阴影里没有蓝色,是因为没有蓝色天空。

破碎的云、暴风雨的光、斑块的光




在自然环境里遇到光与影的混合情况也是很正常的,我把这些一同分入一组,尽管他们还有些不同的特征。

有破碎的云,你便得到与纯阳光或阴天不同的一类光照,因为此时来自天空的蓝色漫反射光缺失了,如果云里有一个缺口,太阳就能明亮地照耀。云会在大地上投射可见的影子,而且在这些影子中间有阳光的斑块。对比能够高,而且灰色的天空色对于阳光里的表面是艺术性的背景幕,明亮的光与阴沉的背景之间的差别,创造出有趣的并置效果。

再次地,这种光照下的天空能是非常丰富多彩的,有很多因素影响着颜色:白天中的时刻,云的厚度,云之间的缺口,距离等等... 颜色可以从很多深度的蓝色延伸到黄色,橙色和灰色。当云穿过天空时,阳光从此时到彼时,出现又消失,光能变化得非常快。

斑块光照,例如那种在阳光下的树下面找得到的,是另一种在自然中普遍找得到的光与影的混合。它是高对比度的光照,在充分的阳光中,斑块光照与周围的阴影对比,能够真的非常明亮。大部分照相机将无法捕捉在斑块光照中存在的全部色调范围,然而你用裸眼却可以。



斑块光照下的高亮是非常明亮的,这个照片的某些部分变成了纯白色。



再次地,这里相机只能勉强驾驭这种光照带来的对比范围。



阳光对比着一个暗云的背景幕,带来一个艺术性的情境。

夜间




尽管夜里太阳不再位于天空中,天空自身当中通常仍有一些光。这个光或许来自于穿过大气被散射的阳光,或者是月光。星星太微弱了不足以投射任何显明的光。

对于照明一个夜间场景,应记住的要点是天空会总是比地面亮一些——当然除非地面上有人造光。看一下下面的图片,左边那个是正确的,右边那个在物理上是不可能的,因为地面的光亮无处而来。




如果月亮是可见的,那么记住月光实际就是反射的太阳光,并像太阳光那样服从同样的规则。当月亮靠近地平线时,它有一个红或黄的颜色,但是随着在天空中升得越高,它变成白色。月球的表面实际上是无色的,是灰度的变化——如果你愿意,登陆月球的照片,它们看上去就像以黑白(摄影)拍摄,直到你看到宇航员上的颜色。

来自天空的光是明显地弥散且柔和的,然而如果有一些月光它就会是硬的,就像太阳。和阳光的主要区别是它明显微弱得多,所以硬的月光和柔和的天空光之间的比例与在白天光照下不同。另一件你应该知道的事情是当你用裸眼看它时月亮很小,常常很诱惑的是去使它(变得)比在现实生活中出现得大得多。

从颜色的角度看,我们的眼睛在暗中只有极少的色觉,所以我们的夜间知觉是无色的。然而胶片的感光乳剂在夜间对颜色依然敏感,事实上如果你在夜间曝光一个照片,让快门保持打开足够长的时间,你就能够使它看起来像是在白天时拍摄的。在夜间即使是短暂的曝光也拥有很多的颜色在其中(远多于裸眼能够感知到的)。

在影片制作中,经典的拍摄夜间场景的方法是,在白天光照下拍摄,但是使曝光不足并且在摄影机镜头上使用一个强的蓝色滤光镜,来制造夜间的错觉。

另一个与夜间场景需要考虑的因素是光污染。在英国无论你在哪里(甚至在远离任何城镇的乡村)你总是能看到城市的光亮在天空的某处发红,或从云端带着一种不会被错认的橙色光辉反射回来。在现代世界,你需要去一些非常遥远的地方来躲避这个。



当没有人造光时地面物体相对于天空是非常暗的。也要注意近处的屋顶是怎样地仍然反射着天空光,尽管很暗。



注意天空中的光亮和颜色,在照片里这个颜色比裸眼看去更强烈。



这里月亮有轻微的红色或褐色投射,因为这幅图在拍摄时它在天空中低。在天顶时月亮是灰白色的。

天空里的颜色

天空常常是色彩丰富的,如果你每天看它,它能产生使人惊异的和复杂类型范围的不同色彩。许多因素会影响到你在天空里或云里看到的颜色。比如白天中的时刻和云遮盖,云的厚度,与它们之间的间隔这些都很重要。如果云是不均厚的,或者如果在紧挨着的云之间有小缺口,你会在天空获得量、颜色和特质变化丰富的光。这会创造纹理和大量的不可预知的变化。

自然的光,特别是天空(的),几乎总是有一些颜色的,即使在阴暗的白天。并且在白天中,天空是一个恒在的弥散光源,无论太阳有多明亮或多暗淡。



我不知道使远处的雨看出粉色来是什么原因造成的的,这可能是因为傍晚的太阳在它的后面。天空总是改变着的并是不可预知的

体积

光也与我们的大气互相作用,若有能反射或散射光线的粒子悬浮在其中。尘埃、水或污染物的粒子捕捉光而给出体积的感觉,创造出太阳光射线、霾或雾。

霾几乎总在空气中出现,而且是它引起了空气的远近知觉。距离我们较遥远的物体被霾弄含糊了而看上去较模糊,较蓝而且对比度较低,因为从它们上反射的光被霾轻微地弥散了。

雾与霾很相似,只是更浓。它弥散光很多而且如果你发现你自己在浓雾里,光变得如此的消散以至于从全部方向上都有同样的强度。当在浓雾里拍摄照片时,无论你将它指向上方、下方或是一侧,照相机的(测光)仪会给出完全相同的读数。

霾一般是白色或淡蓝色的,取决于天气:通常在阳光下它是蓝色的(因为它在反射天空)而在阴天是白色的。雾是白色的(类似云)但是也能呈现其它可能从天空或太阳照耀在它上的颜色,所以实际中它能看起来是蓝色或者甚至是黄色或橙色的。



像这样,太阳光束从云中穿出是因为大气中的粒子在捕捉光而导致的。



这个地面雾是深蓝色的因为它在反射上面的蓝天。(远处的)树木把它从太阳的光辉下遮挡,否则它可能是黄色或橙色的。



这个雪景被大雾覆盖,而且这创造出非常弥散的光照,没有任何影子无论是在树之下。






水在自然光怎样地与我们周围的世界相互作用中扮演重要的角色,以雨和露,或湖、河与海的形式成为地景的通常特征。

水改变了湿的表面,因为不同于大多数自然物质,它是高反射性的而导致强方向性的高光。例如当草上的露水捕捉到早晨的太阳时,能导致无数的小高亮,每一滴充当一个镜片。如果没有水的存在,自然中的镜面反射是相对罕见的,所以当表面是湿的时候我们能直接地识别出。就像空气中的体积,水能非常地大气化。

水的另一个主要的光效果是它把光反射起来回到地景中,如果你在海边,因为这个你会有更大量的光反射到你。

最后,水也是许多大气效果的起因,从彩虹到晕轮和冰晕。



小水滴会导致表面上的众多镜面高亮,即使在像这样的阴天光中。注意水滴是在反射白色的天空。



这里人行路上强烈的镜子似的反射告诉我们它是湿的。



这些莓果上的粘的液体给表面以强调表皮纹理的强烈高亮。我们知道这个表面是湿的,因为这种反射在自然中不常找到。

最后的思考

自然光照是复杂的并不断改变着的现象,它的确遵循一些模式且服从物理规则,但是要在一篇这种长度的文章里完全阐释的话,它就太过复杂了。我希望给予的是一些能够帮助在不同情况下理解它的指导路线,并满怀希望能够唤起你足够的好奇心去自己观察它。做出你自己的观察并把它们应用到你自己的作品中,你便可以清晰地掌控不只明显的错误,还有旧观念。最后,现实只是一个起点,那里总有演绎和夸张的空间。

我警觉到的一件事情是,惯常的学识或规则被不假思索地流传下来了,这个的一个例子是暖光应该有冷的补充光。在自然光下这是正确的,有黄色的阳光和蓝色的影子为例,但这是有一个物理原因的,而且它不是一个要去被盲目服从的规则。在其它环境下它可能不是正确的,破碎的云就是一个这样的情况。

同样的(情况)适用于影子应该是具有主光的补色的理论。这的确会是一个通常的知觉,因我们的大脑会用补色填充影子,即使如果它不是真的在那里(这是一张照片应该能够很容易地确定的情况)。要点是只有当你自己观察到它的时候再应用这个,或者你需要那样的特别效果——不因为它是一个规则。

如果你要获得对自然光照在许多层面的更好的理解,要去学习的最好的艺术家是 克劳德·莫奈,他的大多数作品专门论及光。尽管他的绘画风格颇为粗犷和放松,他对光的描绘却难以置信地准确。他创作了数个系列的特别涉及变化着的光的油画,例如他的干草堆系列或者鲁昂大教堂的画。


光 - 一个详细的教程<第4部分>

部分4:人工和室内照明

室内光与室外的那种有非常不同的属性,主要是在室内找到的直接阳光的不足。因为人类控制着光源,灯光常常为特定目的而设计,因而又有了一种附加的歪曲。例如家居灯光被设计得发出感染力,通常是发散的光,反之办公室照明是更有功能性的,并且成本效益常常是压倒一切的考虑——这就是为什么办公室职员不得不在一种绿色的阴暗中漫步。

大多数室内人工光源是发散的,那就是灯罩的目的,为了柔化它产生的光和影子。这个的主要例外是聚光灯,产生强烈的光照。然而光照设计者会通常使用多个聚光灯,所以那里不只有一个强烈的光而是数个,这些在一起会弱化彼此的影子,还仍然会创造一种多重高亮。

室内的阳光差不多总是漫射的,因为它在墙、地板和天花板之间反弹。直接阳光会通过窗户和天空光进入,但是因为窗户相对于墙的比较小的尺寸,在(光)被一个另一个表面反射之前,我们的家居的多数从未处在太阳的光之下。

窗户光




窗户光是我们通常在室内看到自然光(的方式)。因为窗户本身就是有效(实际等效)的光源,这意味着光相当柔和(因为一扇窗户是一个大源)。窗户光是吸引人的而并且是非常适于摄影的。如果那只有一扇窗户,对比就相对较高,反之,有多个窗户的柔和光源,因为有更多的补充光,对比会较低。

光的颜色依赖于于很多东西:首先天气会影响穿过窗户的光,如果是阴天,最初的光会是白色的、灰色或蓝色的。在阳光充足的情况下它会是蓝色的天空光与白色、黄色或红色的太阳光(取决于一天中的时刻)。一旦光穿过窗户,它也会被房间里它反射于的表面的颜色影响。当它到处弹射时,墙、地板和家具的颜色都会影响到光。

显然所有这些因素意味着要令人信服地描绘窗户光,你将需要非常仔细地考虑全部可能的变化,并且周到地设计强度、颜色和对比度。最简单的设置将是一个阴天里,白色光从一扇大的窗户进入一个白色的房间,然后你能使用这个简单的模型作为你的起点来设计任何变化,并从那里将它多样化。

一个非常出名的窗户光叫做北光,实质上光由一扇朝北的窗户提供。在过去,艺术家没有可靠的人工光照,所以拥有一个带有一扇朝北窗户的工作室,可以在一整天中有一个相当恒定且调和的光。当然原因就是太阳总是在南面(至少在北半球),所以只有天空的弥散光会通过那个窗户照进来——柔和的没有强方向性或影子的光。北光的主要特质与任何没有直接太阳光的窗户光相同。尽管朝北的房间因为缺少太阳光而暗,这种光却相当让人满意。



尽管有直接太阳光进入这个房间,它只影响了相对较小的区域。大部分墙上和家具上的光来自于这个太阳光的反射光或由窗户自身提供的弥散光。注意远处墙上的红色,这大概是由来自窗帘的反射光提供。也要注意太阳光创造的高对比,高亮区域非常明亮。



这是一个来自一扇窗户的光能是多么柔和的例证。照片是在阴天天气拍摄的,窗户为这个肖像充当了一个巨大的柔光箱。对象越靠近窗户,光越柔和。如果你不清楚柔和光的意义,这会被在第5部分里解释,但是现在注意阴影的边缘是怎样地被模糊了,和亮与暗的过渡被柔化了。



一扇大窗户提供的柔和光已经被艺术家用了数个世纪了(而且它仍常被现代的摄影师使用)因为它美丽,可预见且容易实现。
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分类: 创意理论知识
原文地址:第一话:色相小谈-vikiye作者:Vikiye

为什么要写这该死的玩意?因为俺欠公司一次PPT培训...炒旧饭不合适,不如乱弹心得...我的一些个人理解与对他人知识点的梳理,这里公开贴出来,为的是希望可以帮到大家。肯定会有一些问题,还请高人指正

A。决定画面和谐的要素

B。名词解释与误区

C。根据素描关系做色相分析拆解

D。潜规则和一些注意事项

 

关于色相、纯度、明度、面积那些事儿

色相、纯度、明度、面积综合决定了画面颜色是否和谐,我们该如何控制颜色呢?

名词解释:

色相:色彩所呈现的质的面貌,是色彩彼此之间相互区别的标志。

纯度是说明色质的名称,也叫饱和度,通常是指某种色相发射光的单一程度。

明度:眼睛对光源和物体表面的明暗程度的感觉。) 

初心者容易走入的误区

误区:习惯单一使用固有色,只顾用固有色的深浅表现对象,而忽视光和环境对物象的客观影(用素描关系去画色彩。)橙色人脸的暗部是橙+黑,亮部是橙+白….

误区二:乱来。追求过分主观的色彩变化,而忽视色相本身的调和规律(个人主观创作除外,以下都是基于写生和尽量模仿自然的写实创作为前提的)橙色人脸的暗部有明艳的绿色(暗部颜色跳跃了两个色相存在…)

 

聊颜色一定要清楚颜色本身的规律,先聊色相:

大家都了解五大调子,(不了解补课,不赘述)简单说分别是高光和中间调(统称亮部),明暗交界线、反光、投影(属于暗部),这5种素描关系在色相上有什么分布排列的规律呢?

(傻呆呆的自问自答中…)

高光部分的色彩:基本上是光源色的直接反射。

明部的色彩:主要是固有色和光源色的综合。这二者当中哪一方面纯度高强,那么明部的色彩将主要倾向于哪个方面。

(一些小判定技巧:光源色暖,亮部偏暖;光源色冷,亮部色彩则冷。

光源色冷暖倾向越明显,亮部色彩所受影响越大。

光源色冷暖倾向不明显时(光源色纯度不高时),则以固有色为主形成亮部色彩的冷暖。)

固有色。不解释

明暗交界线的色彩:与暗面色相一致,明度纯度降低。

 

经常有同学茫然的说,不知道某个颜色深一点的颜色是什么颜色?(好绕口…比如兰裙子的皱褶暗部是蓝色?黄头发的暗部是黄色吗?是?揍你….)

物象暗部的色彩:其色彩是固有色色温降低(客观规律)+环境色+亮部补色调(主观规律)而得的综合色,三者比率随机,一般强调以某一方面的因素为主,兼顾其它两项。

简单说说怎么判定,先说客观规律,必须插播一个理论----开氏色温理论

 

色温(colo(u)r temperature)是表示光源光色的尺度,单位为K(开尔文)。色温是在摄影、录象、出版等领域具有重要应用。光源的色温是通过对比它的色彩和理论的热黑体辐射体来确定的。热黑体辐射体与光源的色彩相匹配时的开尔文温度就是那个光源的色温,它直接和普朗克黑体辐射定律相联系。

继续插播我未经证实的江湖经验(请自查灯光与色彩的一套教学视频),找暗部颜色的规律是这样:



绝对的光明绝对的高温是白色的(比如炙热的激光,太阳),反之没有热度没有温暖是黑色的,白色的两端分别代表了冷暖色两头的延伸规律,上为冷下为暖。依次推下来,兰的暗部偏紫,黄的暗部偏橙,橙的暗部偏红…..(注意是偏色,不是整个儿的色相都变化掉)这样就好(找)理解多了吧?

再谈我们的主观规律,之所以说主观,某种程度这个是我们人类自己视觉需要杜撰出来的,具体的解释看我们的“互补色平衡论”:

从色彩视觉生理角度上讲,互补色的配合是调和的。因为人在视觉某一色时,总是欲求与此相对应的补色来取得生理的补充平衡。 “眼睛对任何一种特定的色彩同时要求他的相对补色,如果这种补色还没有出现,那么眼睛会自动将它产生出来。正是靠这个事实的力量,色彩和谐的基本原则中包含了互补色的规律。”

大家之前也许做过趣味实验,比如宁是一个黄方块若干秒,再看一张白纸你能看到紫色的阴影,那都是你得视网膜为了适应色相带来的刺激在努力自我调和。

如图:

(找固有色的补色,即在色环上180度相对的颜色)

孟塞尔色彩调和论也是以部色理论为依据的,他认为若把构成画面的各种颜色全部混合(或放在回旋转盘上混合),如果产生第五级明度的灰色,那么,色彩配合是调和的。

 

必须作为前提了解的一个灰度等级理论

(注:蒙塞尔的颜色立体模型的中央轴代表无色,即中性色的明度等级。从底部的黑色过渡到顶部的白色共分成11个在感觉上等距离的灰度等级。)具体有关灰度的知识我会在之后的课件拆开解释。

 

*若物象的亮部和暗部色彩都呈补色关系。那么阳光下的红旗暗部画成绿色,把绿树的暗面画成红色对不?NO!红旗的暗部因为受天光(蓝色)影响,呈现紫红色;而绿树的暗部也因受天光色影响常呈冷绿色。(所以在考虑暗部颜色时候,也要充分考虑到环境光漫反射神马的影响)

 

反光的色彩:受环境色的影响更为显著,其色相肉眼上看到的基本上与暗部的色彩基本统一,但明度上稍亮

-------------------------凌乱的分割线---------------------------------------

有必要补充几个不成体系的琐碎的入手规律

1.亮部冷则暗部倾向暖,反之亦成立(补色规律)

2.固有色相同而且在室外光照情况下,一般近暖,远冷(越远受环境光,大气的影响越多)

3暗部色彩的冷暖受固有色与环境色两个因素的影响.但不等于固有色与环境色的等量相加。

哪一个因素起主导作用,主要取决于固有色纯度的高低,与环境色影响的强弱。(不要绝对)

 

总之,观察物象色相冷暖关系,要从光源、固有色和环境色三方面整体来观察分析,以上纯做一般规律,具体情况需要具体分析。切忌要当刻板的万用规律。先唠叨这么多,文字多图片少很难理解(因为涉及版权的关系,我不会在BLOG贴例子图片)关于色相的规律小结,先啰嗦至此。

下回分解关于纯度的一些知识点,希望可以帮到大家。

第一话
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分类: 创意理论知识

照片名称:调出照片柔和的蓝黄色-简单方法,

1、打开原图素材,按Ctrl + J把背景图层复制一层,点通道面板,选择蓝色通道,图像 > 应用图像,图层为背景,混合为正片叠底,不透明度50%,反相打钩,
2、回到图层面板,创建曲线调整图层,蓝通道:44,182,红通道:89,108
3、新建一个图层,填充黑色,图层混合模式为正片叠底,不透明度为60%,选择椭圆选框工具选区中间部分,按Ctrl + Alt + D羽化,数值为70,然后按两下Delete键删除,再打上文字,完成最终效果。
 
照片名称:调出照片漂亮的红黄色,
1、打开原图素材,Ctrl + J把背景图层复制一层,按Ctrl + Shift + U去色,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值4,图层混合模式为滤色,图层不透明度改为27%。
2、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E盖印图层,图层混合模式为颜色。 3、创建渐变映射调整图层,紫色-橘色,Alt+Ctrl + G加上剪贴蒙版。
4、创建亮度/对比度调整图层,-5,-21
5、创建智能锐化调整图层,设置为默认值,数量46,半径0.8,高斯模糊,
6、创建色阶调整图层,8,1.00,255
7、创建可选颜色调整图层,红色:+17,-8,+16,0,黄色:-54,0,+10,+18,白色:-5,0,0,0,
 
照片名称:调出怀旧的风景照片,

1、打开原图,复制一层
2、曲线调整,数值RGB:109,99
3、色相饱和度,数值:0,-39,0
4、色彩平衡,数值:0,0,-34
5、可选颜色,中性色:0,0,-20,0
6、新建图层,填充d7b26c,图层模式叠加,不透明度56%,
7、把云彩素材拉进图中,放到原图上面,图层模式柔光,把除了天空之外的部分擦出来,盖印图层(Ctrl+Alt+Shift+E)
8、可选颜色,黑色:0,0,-14,-5
9、新建图层,填充0d1d50,图层模式排除,复制一层,填充52%
10、曲线调整,数值RGB:128,155
11、色彩平衡,数值:+24,+7,-64,填充70%
12、色阶,数值:29,1.00,227,填充58%
13、可选颜色,中性色:+16,+12,-11,+5
14、盖印图层(Ctrl+Alt+Shift+E),色彩平衡,数值:+24,+7,-64,填充38%
15、盖印图层(Ctrl+Alt+Shift+E),不透明度46%,填充48%,
16、Ctrl+E合并可见图层,锐化一下
 
照片名称:年轻化处理出人物的细嫩肌肤,

1.复制背景层。滤镜-模糊-高斯模糊,半径设为10。
2.设置层的混合模式,为“颜色”。双击层右边的名称打开混合选项。在高级混合,取消R与G的高级通道,
3.利用曲线平衡色彩的形象,根据图片来决定
4.新建图层,选择修复刷( J ),选中“对所有图层取样”。对大的雀斑或污点,仿制去除。
5.ctrl+shift+alt+E,盖印所有图层,勾出皮肤部份,可以选择适合自己的方法,我个人比较喜欢钢笔工具,当然你也可以使用多边形套索工具,要注意的是,要处理的是皮肤,所以要去除眼睛,眉毛,嘴唇,鼻孔。反选(ctrl+shift+i )删除除皮肤,多余部份。
6.滤镜-模糊-高斯模糊,半径为20。设置层的透明度为75 %
7.CTRL+J,复制图层3,滤镜-其他-高反差保留,半径为4,混合模式为“线性光”,不透明度为40 %
 
照片名称:《魔幻》海报,

1.打开原图,复制对比度最大的蓝色通道,
2.然后用色阶把对比度进一步加大,目的是只让石头有层次
3.把调整好的蓝色通道副本复制到图层里面,并为其添加你希望的颜色,我用的深橙色
4.把底图的红色通道复制到图层,用蒙版去掉天空和石头,只保留草地,并且用渐变映射为其添加色彩
5.打开素材闪电球,复制对比度最大的红色通道到刚才的文件
6.选择图层混合模式为叠加,调整位置及大小,使其成为一个光源,去除一些多余的东西(自己决定),然后用径向放射模糊滤镜处理一下,让其形成发射的光束
7.去通道里面复制底图的红色通道,加强对比度,让草地的高光部分显露得更明显,然后选择高光部分粘贴到图层里面,用白色填充,图层模式为叠加,然后用蒙版去掉天空部分的白色,只保留草地的部分,让草地出现被强光照射的光感
8.选择图层1的蒙版然后反选,得到天空的选区,添加曲线和色相/饱和度调整层,根据个人喜好调整自己喜欢的色彩及纯度
9.最后加入一些海报元素,让假海报看起来真实一点,在色彩运用方面,我尽量选择了金色来和石头的颜色相点缀,让色彩之间有所呼应
 
照片名称:海边滩涂,

1.打开原图,新建图层(Ctrl+Shift+Alt+N),然后盖印可见图层(Ctrl+Alt+Shift+E),
2.进入通道,复制对比比较强的绿色通道,然后把对比度加大,白的变白,黑的变黑,或者用画笔(叠加模式)Ctrl+绿通道副本,提取选区
3.把天空素材拖进来,建立蒙版,擦出人物
4.建立图层,柔光模式,让天空好看些,
5.做水面的倒影,Ctrl+T垂直翻转,建立蒙版,用画笔画出自己想要的效果,正片叠底模式效果好些,因图而异,
6.调色,按个人习惯调,可选颜色很好用,
7.Shift+Ctrl+Alt+E,盖印可见图层,图层模式正片叠底,再用蒙版把四角压暗些,主要针对水面压暗,让画面平衡些,
8.滤镜-杂色-添加杂色,数量3,高斯分布,单色,使人物和天空的颗粒感一致,
9,最后补上天空素材
 
照片名称:PS中照片转手绘效果,
1.打开原文件,根据自己的感觉通过色彩调整将片子调整,然后磨皮,磨皮值不要太大,(Neat image插件)
2.新建图层,颜色为FEE7D6,(根据片子人物的肤色来设置),图层模式为叠加25%,用画笔20%在脸部和脖子处皮肤轻涂,
3.五官的细化工作,抠出嘴部,进行羽化复制(Ctrl+J),用涂抹工具对唇部进行涂抹,使唇部皮肤变得柔和细腻(强度不要太大)
4.新建图层,给唇部和脸部上色,颜色为FDC1D6,图层模式为颜色,用画笔在唇部和脸侧进行涂抹,
5.用减淡工具,范围是高光,曝光度25%画出唇部的高光部分,用加深工具,范围是中间,曝光度20%,加强唇部对比,
6.新建图层,颜色为8E1A25,画笔像素为3,画出内侧内线,然后像素为2画出唇部外侧线条,(高光部分线条建蒙板减淡些)
7.对鼻子进行圈选羽化,复制,用涂抹工具对鼻子周围进行柔和细化,接着用减淡工具范围是高光,曝光度20%,加强下鼻子的高光部分,然后用颜色422B2D,笔刷为2像素画出鼻子的轮廓线(线条如果淡了用加深工具来弥补下)
8.对眼睛眉毛圈选羽化复制,用涂抹工具对眼睛眉毛周围皮肤进行柔和细化,接着用减淡工具范围是高光,曝光度15%,加强下眼眶的高光部分,用加深工具范围是中间,加深眼睛周边的线条,
9.用涂抹工具对眼珠部分进行涂抹细化,看起来更柔和些,用加深工具对黑眼珠部分加深,用减淡工具范围是高光,曝光度20%加强眼珠的高光部分,使看起来眼睛更明亮,
10.颜色080101,画笔像素3,画出睫毛部分,(线条颜色深浅可用加深减淡工具来弥补)睫毛线条也可以用路径等一些方法勾出,
11.用涂抹工具把眉形涂抹的漂亮些,眉头粗点颜色稍深一点,后面顺着涂抹淡化下去,然后用画笔2个像素在眉前端画出眉毛线条,使眉毛更有层次,
12.涂抹工具选择适合头发的画笔,(根据头发的纹理设置画笔形状),涂抹过程中要顺着头发的纹理涂抹,不要太过力,涂抹的要均匀,
13.发梢部分用正常的画笔涂抹来衔接上,(涂抹头发一定要细心)
14.画出头发的质感来,新建图层,图层模式为叠加,选择铅笔像素为1,(数值根据人物图片大小来定),颜色为DFDFDF顺着头发的纹理画出流畅的线条
15.马尾部分可选择画笔工具,带分叉的一些笔刷淡淡顺着纹理画上,颜色图层模式同上,
16.新建图层,正常模式,选择画笔工具,像素为1,不透明度60%,流量80%,颜色为白色,画出前额动感发丝,
17.衣服和项链部分用涂抹工具涂抹的柔和些,然后选择用减淡工具,范围是高光,曝光20%,加强衣服和项链的高光部分
18.合成,对图片整体进行锐化,锐化值为8,用减淡工具对高光部分进行稍微加工下,整体颜色校正下,(可以添加一些背景灯修饰,突出主题)
 
照片名称:后期妆容攻略,

1.打开文件,复制一个图层副本
2.选中复制的图层按自由变换快捷键ctrl+t改变人物的脸形使更修长
3.按合并图层(ctrl+e)后,用载剪工具使画面从新构图,裁去多出的部份,
4.图像-调整-可选颜色:红色--70,-20,-20,-50.黄色--40,-20,-30,-80.白色-0,0,0,-50.中间色-0,-5,-5,-5
5.按曲线(ctrl+m)调整整体颜色,RGB全通道-输出214,输入174,蓝通道-输出131,输入124,
6.图像-调整-色彩平衡(ctrl+b),阴影-10,0,+15。高光--10,0,+2.
7.用图章工具将嘴周围皮肤盖均匀,
8.用钢笔把眼袋和脸部暗部圈起,羽化60,曲线把选区调亮使减淡眼袋和减小脸部肌肉不放松的表情,
9.继续选区羽化60,曲线调亮,使脸部饱满点,输出146,输入113.
10.把高光部份圈出来,羽化60
11.曲线调亮,使脸部饱满点,输出138,输入118.
12.修眉,把眉毛顶部连皮肤用套索工具圈起,羽化5,复制一层,把复制图层往下移,以达到修眉作用,图章修眉,这个要很仔细
13.开始调整眼睛,选把眼球部份圈出来,复制一层
14.钢笔圈出要做眼影的区域,复制一层后,曲线压暗,颜色要调整好,
15.再把眼影颜色统一,色彩平衡(中间调):+50,0,0。(阴影):+20,0,0,
16.细节颜色调整,上眼睑1/3部分,色相饱和度:0,-40,0
17.圈出细节,上眼睑睫毛根处,下眼睑前眼角1/3处,按DELETE键删除选区,使露出高光位,
18.删除多出的眼影部份,羽化40
19.圈出细节,内眼角到上眼睑1/2处,按DELETE键删除选区,使露出高光位
20.把眼珠圈出来,复制一层,羽化1,眼白部份减饱和度,退杂色,色相饱和度:0,-50,0
21.眼白细节调整,曲线调整调高光,
22.眼珠复制一层后曲线调亮,用笔刷刷退左眼上半部份,显示些阴影,
23.删除瞳孔部份
24.用曲线调整眼部色彩,使一致
25.加眼神高光
26.圈出嘴唇,羽化2,曲线调整嘴唇高光,调整嘴唇颜色
27.调整鼻梁高光,调整眼影高光
28.用可选颜色作整体调色,中间色-0,0,-2,2.
29.用色颜平衡微调,(高光):0,2,-2.
30.液化把头发拉顺,加上镜头光晕,亮度182,35毫米聚焦,
31.最后在适当的地方加上闪光笔刷完成

 

1.用钢笔在背部勾勒一个翅膀的外形,
2.在当前的工作路径转换成路径1,双击工作路径即可。
3.将路径转换成选区(Alt+回车),复制一层,羽化3像素,
4.填充白色,选择合适的强度使用涂抹工具,进行适当的边缘的涂抹。
5.复制图层,填充不同颜色,合图层1有区别即可,调节透明度呵图层属性,
6.按照前面的方法制作第二个翅膀,调节合适的透明度,可以用黑白渐变调整层及蒙板调整,
7.新建图层,画一个圆形选区,在选区中用画笔画圈,调节适当的透明度,
8.复制背景图层粘贴入新建的Alpha通道,除左上角外其他地方填充黑色,使用滤镜-模糊-径向模糊:数量90,模糊方法:缩放,
9.选择Alpha通道(在通道上按住Ctrl),在图层区新建图层,填充淡黄色,
10.用钢笔生成光束的路径,将路径转换成选区,填充黄白渐变色,
11.调节透明度,用橡皮擦擦光的底部,是光线变得自然,
12.用钢笔在人物身上勾勒光线路径,将路径转换成选区,在选区边缘用画笔画,调节透明度,结合橡皮擦和涂抹工具会达到更好的效果,多花几个光环效果会更好­
 
1.找一张皱折的背景,将需要制作的照片拖入背景层,调整尺寸并裁剪,使之与背景边框相配,
2.调整-色相饱和度,全图:饱和度-35,明度+10,
3.调整图层改成柔光模式,出来旧照片的效果了,
4.色相饱和度,全图:0,-80,0
5.复制图层,色相饱和度-着色:340,24,0
6.创建新图层,放在最顶端,填充黑色,
7.滤镜-杂色-添加杂色,增加陈旧感,数量25%,高斯分布,
8.混合模式为正片叠底,
9.图像-调整-反相,
10.将边框中的杂色去掉,用矩形选择工具选边框内侧边,DEL键删除轮廓部分的杂色,
11.用橡皮擦工具擦出人物周围的杂色­
 
1.打开原图,复制图层,填充纯黑色,叠加模式。
2.新建色相饱和度图层:饱和度-85.
3.新建亮度对比度图层:对比度+10,
4.新建可选颜色,红色:0,+30,0,+100。黄色:0,-15,-100,0.中间色:0,0,0,+5.
5.盖印,滤镜-渲染-光照效果:点光,强度21,聚焦24,光泽0,材料69,曝光度0,环境8,
6.盖印,加文字装饰­
 
1.复制图层,转入通道,复制红色通道,曲线调整红色通道副本,输入100,输出3,
2.用画笔或选取工具,把人物和花填充白色,
3.Ctrl+点击红副本,使其变为选区,删除红副本,返回图层面板,
4.Ctrl+C复制,Ctrl+V粘贴,人物和花抠图完成,
5.方法一:新建填充图层,R=255,G=128,B=173,图层改为颜色模式,
6.方法二:饱和度着色法,新建色相饱和度调整图层,着色前面打勾,色相=345,饱和度=60,明度=0,新建曲线调整图层,237,255;188,130
7.方法三:新建色彩平衡图层,中间调-色阶:+100,-54,-20/+100,-35,+43
阴影-色阶:+11,-7,+3.新建可选颜色调整图层,红色:0,+21,-23,-5.洋红:-100,-45,+32,-1
8.渐变映射运用,新建渐变映射1,图层改为颜色
 
1.复制图层,滤镜-模糊-径向模糊:数量71,模糊方法-缩放,品质-好,
2.建立模板,擦出汽车,再用涂抹擦出轮子的动感,
3.色阶-可选颜色。加素材,渲染整体气氛,同减淡做细节调整,主直径5之内,硬度最小­
 
1.在RAW中调整亮度,对比等,为之后的调整打基础,
2.加入天空素材,简单透明度,让天空融入到图层中,
3.新建调整层,可选颜色-中间色:+20,+6,+7,-4,绝对,稍微统一海水颜色,
4.颜色填充土黄色,不透明度54%,颜色填充藏蓝色,不透明度61%,填充深紫色,不透明度76%,
5.细致调整,高光与中间调的选择方法与所得到的蒙版,高光的选择方法:计算-源1:图层合并图层,灰色通道,源2:图层合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。
6.中间调的选择方法:源1:合并图层,灰色通道,源2:合并图层,灰色通道,正片叠底混合,不透明度100%。
7.RGB通道里得到的蒙版,用曲线调整,高光的调整:黑色线在倒数第二格左边中间线,蓝色线向下调一点,中间调的调整:向上调整一些,
8.反射光的蒙版,套索选出选区,羽化,整体提亮,
9.船上的杂物降低饱和度,饱和度:-36,
10.锐化整体
 
1.打开图片复制图层,Ctrl+Alt+~,得到选区,羽化3-5.曲线提亮,18,0左右
2.调整色阶:25,1,20,245.蒙版擦出人物主体及细节部分
3.盖印,对人物进行磨皮修饰提亮边缘锐化。
4.对盖印图层进行色彩平衡,中间调:-12,-10,-13.高光:+8,0,-19.
5.盖印图层,进入LAB模式,
6.新建图层,Shift+Ctrl+N,柔光模式,透明度30-40%,
7.在新建图层上进行应用图像,图层:合并图层,柔光模式,透明度100%,
8.调整图层,对明度通道进行曲线调整,5,0
9.对图像进行LAB颜色的色相饱和度进行调整,全图:0,+10,0.黄色:0,+35,0.绿色:0,+15,0.红色:0,-20,0.蓝色:+10,+30,0.
10.进入色阶:20,1.20,245.对明度通道进行调整,在蒙板处用圆渐变拉出人物主体,再用画笔擦出细节。
11.盖印,返回RGB颜色,对图像进行可选颜色选项,红通道:0,0,0,-30在蒙板上擦出花瓣,
12.盖印,新建空白层,用白色画笔增加洒水效果,钢笔压力。硬度100%,间距+54%­
 
1.复制图层,调整亮度对比度,向下合并,
2.进入LAB模式,选择图像中的应用图像,进行计算,
3.将图层模式改成颜色,盖印图层,
4.进入RGB通道,将蓝通道填充黑色,提取绿通道选区,将选区填充白色,
5.色相饱和度,红色:+20,+1,0.青色:-7,+26,0.其他数据不动,将该图层模式改成颜色,
6.进入RGB通道,选取绿通道选区,进行反选,调整层中的色彩平衡,选择中间调,数值:-10,-6,+16.阴影:+4,+5,-2.高光:-19,-26,-40
7.盖印图层,进入RGB通道,选取红通道选区,复制,回到RGB模式粘贴,图层模式改成颜色,选取调整层中的曲线,红通道:173,193。红通道:58,56.绿通道:180,201.绿通道:53,58.蓝通道:55,62.
8.将图层模式改成颜色,复制该图层,在复制该图层,图层模式改成亮度,透明度20%
9.选取调整层中的色相饱和度,青色:+5,-49,-2。
10.调整调整层中的色彩平衡,中间调:-6,0,+3.阴影:-7,+3,-1.
11.色彩平衡,阴影:+4,+5,-2。阴影:+4,+5,-2.高光:-19,-26,-40.
12.加上闪电效果。­
1.建立色相饱和度调整图层,饱和度-49,
2.建立可选颜色图层,红色:-49,0,+7,-41.黄色:0,0,0,-23
3.建立色相/饱和度图层,明度-49
4.可选颜色。黄色:0,0,0,-26.白色:0,0,+46,0。中间色:0,0,-6,0.
5.可选颜色。红色:0,0,0,-48.黑色:0,0,-47,+5.透明度降低到37%
6.盖印,降噪,锐化,用涂抹和简单工具修复膝盖附近的光斑,
7.加暗角,制作一个心形选区,羽化,用曲线提亮。­
 
1.复制一层转换为智能滤镜,目的可以对滤镜进行效果调整
2.滤镜-渲染-光照效果,全光源,负片17,杂边-25,塑料效果100,曝光不足32,负片28,
3.新建可选颜色调整图层,红色:-100,-3,03,0.黄色:-59,-6,-23,+1.绿色:+9,+5,-100,+27.青色:+8,-76,-3,-100。白色:+1,-40,-73,-10.中间色:+16,-18,-18,-3.黑色:0,0,0,+28

 

1.稍微调整一下偏色,调出一个大致的色调,建立色阶调整层,色阶全通道:0,1.35,255。色阶红通道:0,0.85,255.色阶绿通道:0,1,10,255色阶:0,0.95,255
2.建立色相/饱和度调整层降低原图的饱和度,全图饱和度-30
3.建立一个照片滤镜调整层,第一步中青色已经出来了,这一步把深黄色加上,浓度25%,模式“柔光”,在“柔光”模式下,原先暗的地方会更暗,选择通道面板,按住ctrl点红通道,得到选区回到照片滤镜的蒙板中填充黑色。
4.建立可选颜色调整层,红色:100,-33,100,-40。黄色:0,0,-40,0。白色:+15,0,+20,+20
5.把窗户提亮些,建立色相/饱和度调整层,把“着色”勾上,模式“柔光”,设置好后在蒙板中把窗户以外的部分擦掉。色相260,饱和度25,明度+75
6.建立一个色彩平衡调整层,把人物和周围环境区分开来,设置好后在在蒙板中用黑色大号柔角画笔以人物为中心擦一下就可以了。色阶+20,+20,+40,选中间调
7.建立色阶调整层,先把暗部和亮部大致分出来,在蒙板中用黑白渐变工具拉一下,由右上角到左下角的黑白渐变,到合适为止。全通道0,0.80,255
8.加光线,用“滤镜——渲染——光照效果”,新建一层,盖印,打开光照效果滤镜,就是做出有阳光照射下来的感觉,左上角暗了些,于是添加一个蒙板,把左上角擦出来。点光,强度:28,聚焦52,光泽-100,材料100,曝光度17,环境32
9.新建一层盖印,增强一下明暗的对比,建立色阶调整层,在蒙板中用黑白渐变工具拉一下,从左上角到右下角的黑白渐变,右上角的光线被遮去了一部分,用白色画笔在蒙板中擦出来,然后把人物也从蒙板中擦出来。色阶全通道。色阶全通道:0,0.80,255
10.锐化、稍微磨皮,加字,完成。
 
1.新建灰色涂层,用曲线调整亮度,152,124
2.抠出眼睛和嘴,做个强调,
3.降低整体饱和度,饱和度-56
4.用颜色叠加给整体颜色倾向,
5.隐藏色相和颜色叠加两层,,打开通道面板,复制R通道,
6.新建图层粘贴,并用滤色模式调整透明度­
 
图片

1.复制图层,调整-去色,
2.曲线调节,加大明暗对比,输入114
,输出186
3.复制图层,滤镜-画笔描边-墨水轮廓,描边长度5,
神色强度10,光照强度10,降图层改成柔光模式,调整不透明度,
4
.滤镜-高斯模糊,半径2.0像素,
5.滤镜-画笔描边-喷溅,喷色
半径1,平滑度3,
6.添加浅棕色纯色层,,图岑附魔师为颜色,调整
不透明度,不透明度尽量小些,
7.点掉纯色层及图层前边的眼睛将其隐
藏,新建图层用笔刷在灯笼,树,瓦片等处用适当颜色图层,
8.将隐藏
图层重新恢复,修改图层模式为叠加,看效果来调细节,
9.对画面整体
效果进行细调,直到达到满意的效果,没有具体步骤,因人而异

 

图片

1.用Photoshop打开原图。生活照由于大多出自低端的数码相机,黑白场都不能很好地被定位,所以照片往往都会像这张一样发灰。
2.先复
制一层背景,USM锐化,数量50,半径0.5
3.调整色阶,右边为
高光数量,左边为暗调数量,中间为中间调,增加脸部的亮度,0,1.0,200
4.调节色彩平衡,让照片整体偏青色,比较衬托脸部。阴影:-3
0,0,0
5.新建一个黑白层,加强对比度,选择“高对比度红色滤镜
”,
6.把混合模式改成“柔光”,不透明度降低到70%
7.这
时候的照片显得非常苍白,再加一个色相/饱和度调节层,+15的饱和度。

 

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唉看的人莫名的心酸
《魁拔》地面宣传的队伍中,穿着人偶造型和小朋友合影的是背景画师,发放传单的是原画画师,“我们也不愿意干这个,还是躲在屋子里画画比较适合我们,但是没办法,自己的片子。”“有时候行人拿了传单随手一团就给扔了,看着心里特别难过。” 
但是这片子让人看到了中国动画的希望~力挺

说实在,这样的状况让人觉得不仅仅是心酸,还有无力和更多更多的情绪。

若说国产动画真的不行,但也是有一些可以拿得出手的东西的,但是关键是中国的市场不给力,政府表面扶持,可是实际上,并没有真的去研究过这个市场的运行机制,导致现在中国动画这样一个局面。

出来《高铁侠》这样的动画,让人愤慨,而不少的优秀大作却被拒之门外,让人扼腕。

很多现状,是难以改变的,付出的心血却得不到汇报,抄袭的作品大行其道,使我们所不愿看到的。

其实很多院校都有动画系,先不论培养出来的人才能力如何,但是大多都并未真的从事这个行业,一部分走上游戏行业,一部分从事相关的工作,还有一部分干脆转行。

终究,中国动画会走向一个什么样的未来,如今也不得而知,只是真诚的希望,中国动画,能够恢复曾经的辉煌,真正的蓬勃发展起来


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2011年夏天,电影银幕上的国产动画片堪称井喷状态,《兔侠传奇》、《藏獒多吉》、《魁拔之十万火急》等接连上映,国产动画纷纷试图抢占暑假市场。但现实情况是这些国产动画的票房没有一部票房火爆,《兔侠》投资1.2亿,票房1500万;《魁拔》投资3500万,票房305万,《藏獒多吉》投资 6000万,首周票房不足100万。

 

和票房遇冷形成对比的是,《魁拔之十万火急》在国产动画制作领域获得了堪称前所未有的好评,在某垂直网站上,《魁拔》的打分高达8分,微博上更是叫好声一片。但是这依然无法改变国产动画难被市场接受的现实状况,目前为止国产动画成功的例子只有一个《喜羊羊与灰太狼》,其他所有的作品都是投入与产出都不成正比,和国产电影质量堪忧但是仍有不少作品可在市场上存活的现状相比,国产动画到底是为何频频遇冷死路一条?以《魁拔》为例,从制作到宣发,看一部国产动画是如何走上悲催命运的。

 

资金:电视无法收回成本 自筹3500万拍成电影


 

动画电影《魁拔》创造了由人、神和魁拔三个物种组成的玄幻世界,讲述了蛮吉跟随养父蛮大人参加讨伐魁拔联军的故事。北京大学艺术学院院长王一川评价,故事具有吸引力,情节曲折;甚至有网友惊呼:“国产动画总算看到希望了。”但是“拍砖”声同样响亮:影片构造的世界观过于庞大,不利于观众理解剧情;片名“魁拔”二字让人不知所云。


 

2009年,《魁拔》还叫《灵山王》。如果在网络搜索中输入“灵山王”这个名字,还能看到发布于2009年的一些片花,片花的结尾处都会有字幕提醒观众,这将是包含156集电视、5部电影的大型动画项目。从电视版的《灵山王》到电影版的《魁拔》,更多的是商业上的无奈选择。


 

预算造价高达每分钟八万元的《灵山王》,在预售过程中电视台只愿意开出每分钟百元的收购价,而这个价格已经算是业内高价。电视台的收购价格意味着青青树靠卖电视台的版权不可能回收成本。


 

向电视台卖片无法收回成本,指望国家补助也不现实。根据国家对于动漫产业的扶持政策规定,年生产数千分钟的动画企业,其作品在省级或者国家级电视台播出后,才能拿到每分钟1000到2000元的补助。以《灵山王》的制作水平,青青树不可能达到年生产几千分钟的标准,而即使拿到了每分钟一两千元的补助,对于八万元的成本而言也是杯水车薪。


 

此时《灵山王》的制作已经全面启动,箭在弦上不得不发。再三权衡之下,青青树决定从毫无回收希望的电视市场转战或有一线生机的电影市场,将《灵山王》更名为《魁拔》,将原电视版故事全部放弃、从头再来。


 

从电视转向电影,《魁拔》的制作成本也大大提升,每分钟八万已经远远不够,实际上整部《魁拔之十万火急》的投资达到了3500万。青青树作为一个民营的动画公司,一无政府资源,二无海外背景,融资模式只有一个,自筹。3500万的投资中,有青青树多年来的家底,有银行贷款,也有导演王川和制片人武寒青的积蓄——为了筹措《魁拔之十万火急》的投资,王川和武寒青卖掉了房子,至今还住在租来的房子里。这个过程中,不是没有风投找上门来,但是这些钱青青树没敢要 ——“风投的目的就是博取利益的最大化,如果让他们参与进来,有些事情可能就会变得无法控制。”


 

面对如今《魁拔》不尽如人意的票房,青青树的员工坦言,电影启动之时,他们已经意识到了风险,但“电影至少还有一些希望,电视已经没有任何希望可言。”

 


 

制作:耗时七年 专业人员经验欠缺成难题


 

《魁拔之十万火急》的整个制作过程从前期到完成耗时七年,全部是由青青树独立完成。而在这个过程中,专业人员能力与经验的欠缺也成为了一大难题。


 

在国家大力扶持动漫产业的背景下,众多院校都开办了动画相关专业,青青树的一线工作人员也大多毕业于此,但是几乎所有工作人员都表示,四年的专业学习完全达不到制作《魁拔》的专业要求。青青树的一线工作人员全部是在入职后由青青树一手培养起来。


 

长期以来,国产动画的制作水平一直在低端徘徊,没有形成可批量、可复制的标准化流程。中国的动画教育也同样缺乏高端制作所需的流程与规范模式,培养不出适应高端流程的人材,因此,在国内这样的人才状况下,也无法直接复制欧美的制片模式。青青树的工艺总监匡宇奇借鉴欧美动画模式的原理,用数学式的思维规范了整个制作流程,在质量控制标准上,加入了一系列的量化标准,把以往很多"凭感觉"控制的工作,变成可量化的指标。


 

为了分析宫崎骏动画中背景的制作规律,匡宇奇将所有宫崎骏动画的背景色彩一点一点进行色彩分析,得出了很多颜色运用的规律,并运用到《魁拔》的制作当中。包括《魁拔》中各个不同种族的人物的面部特征、表情变化也都被用数据严格规定,这也是令《魁拔》看起来在画面上比其他国产动画更精致的主要原因。


 

但这种标准化的培训和制作模式,也并未能完全解决制作上的一切问题,特别是不能替代作画人员自身功力的积累。青青树非常清楚自己作画人员在绘画功力上的不足,因此,前所未有地采用了“先由3D建模再由2D描红”的工艺方式,同时综合了3D高准确度、高效率,和2D高表现力这两方面优势,使得整个制作体系在确保高品质画面的同时,整体效率在原来纯2D工艺的基础上提高了近百倍。


 

一部片子的整体水平,不仅仅是取决于绘画或其它单一的流程水平,正如“木桶原理”,片子的整体水平,恰恰是取决于“水平最低的工艺环节”。


 

在《魁拔》的制作过程中,青青树曾经多次尝试将部分原画创作外包给国内其它的一些专业制作公司或团队、甚至一些在日本从事动画片高端制作的中国人,正是由于在认识理念、流程习惯等多方面的不适应,使得合作的工作结果很难达到满意的程度。


 

外包的失败尝试,使青青树损失了宝贵的制作时间。为了按期完工,青青树的一线创作人员从2011年开始便进入了“血战到底”的工作状态,原画师的工作量按每天几个镜头计算,而动画片的一秒就是二十四格,回忆起那段最后冲刺的时候,原画师们 “画得手都疼”,“每天的生活就是睡觉,画画,画画,睡觉。”如此玩命的工作状态,保障了《魁拔之十万火急》的上映,却也还是给工作人员们留下了很多遗憾,“再给我们一个月校错,效果会比现在好得多。其实很多错误我们已经改了,但是来不及替换到片子里。”

 

宣发:前期推广宣传不到位 院线不支持排片


 

《魁拔》的宣传发行,是整部电影最令人遗憾的部分。制作人武寒青也在微博上公开承认,“我们对国内市场的需求、观影习惯反而有些把握不定,所以对国内市场这块根本阵地,我们既不放弃,又不敢过度依赖——始终未能从根本上摸清国内市场的运作机理,是《魁拔》此次运营过程中的最大失误。”


 

《魁拔》的宣发费用号称两千多万,其中350万由青青树出资,另外1700万来自合作伙伴的资源置换。这种方式在国产动画片中的宣发中算是常见模式,当初《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》也号称只投入了200万的宣发成本,其余皆是资源置换。毫无疑问的是,《喜洋洋与灰太狼之牛气冲天》的资源置换远远要比《魁拔》的资源置换来得实惠,《魁拔》无论从任何角度看都未能达到当初《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》那种铺天盖地的效果。


 

导演王川曾在《魁拔》的看片会上透露,由于宣传不到位,加上之前国产动画带给影院和观众的一些不佳印象,让《魁拔》在院线排片上非常困难。青青树的工作一家一家影院的去做工作,一些影院经理还是当面告知,“你们的片子没有宣传,没有知名度,排了场次也没有人买票来看”,发行人员当场落泪。


 

7月8日,《魁拔》首映,因为有关俊彦等日本声优的到场支持,首映式爆满,口碑反响极佳,几天之内,《魁拔》在国内的垂直网站打分已经高达8分,成为了国产动画片中罕见的高分得主。


 

但是更多的影院没有耐心等到《魁拔》的口碑发酵成票房。首映之后两天,《魁拔》的上座率大幅滑落,千辛万苦争取来的场次被取消,《魁拔》到了最危险的时刻。


 

在影片上映前,《魁拔》的创作团队人员曾自发进行过网络宣传,这些没有任何媒体的资源的原画师们曾经为了能让姚晨转发《魁拔》的微博而跑去姚晨的微博刷了20多页的评论,请姚晨关注《魁拔》,结果姚晨真就转发了《魁拔》的微博。


 

上映后场次吃紧的时候,又是这些制作人员站出来,倾巢出动去还有《魁拔》放映场次的影院进行地面推广。在《魁拔》地面宣传的队伍中,穿着人偶造型和小朋友合影的是背景画师,发放传单的是原画画师,“我们也不愿意干这个,还是躲在屋子里画画比较适合我们,但是没办法,自己的片子。”“有时候行人拿了传单随手一团就给扔了,看着心里特别难过。” 在地面宣传的同时,《魁拔》也开始转变发行策略,开始和影院合作保底放映。放映场次的上座率如果达不到六成,青青树将把差额的票款补给影院。在保底放映和地面宣传的共同努力,《魁拔》保住了硕果仅存的几家影院放映。而让《魁拔》的工作人员哭笑不得的是,有些影院经理为了帮助《魁拔》提高上座率,会有意将《魁拔》说成是日本动画片,观众果然也就会更加买账一些。


 

中影南方新干线是国内最支持《魁拔》的院线之一,但是南方新干线的总经理赵军却惋惜的表示,“我们的支持做得晚了。”前期的推广宣传不到位,令南方新干线旗下的许多院线经理对《魁拔》“不知所以”,“影院经理甚至不知道谁在做《魁拔》的发行,不知道这个片子讲的是什么,更不知道为什么要给它排片。”直到影片上映一周后,赵军注意到了《魁拔》的品质与口碑,亲自下到影院去摸底,在和影院经理交流过后,赵军做出了发动南方新干线全院线支持《魁拔》的决定,“没有场次的安排场次,有场次的要坚持下去。”尽管迄今南方新干线旗下的影院仍旧在坚持放映《魁拔》,但提及票房,赵军还是觉得“说不出口”, “如果大家联合起来支持《魁拔》,这样品质的国产动画片票房是没有上限的。”但赵军也表示,他理解那些不愿给《魁拔》安排场次的院线经理们,“大家不是对国产动画没信心,而是对国产影片整体都缺乏信心,对于电影院来说,排了片没有观众来看就是赔钱。”


 

清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿曾在微博上发出“支持国产动画,新的品牌。也呼吁院线不要低估孩子们的电影需求的强度”的建议,在他看来,虽然不能过于苛求院线赔本支持国产动画,但是影院终端“也对动画片观众的能量与热情认识不够”。“事实上,影院如果愿意拿出一些空间来培养像《魁拔》这样有良好观众反馈的国产动画片,实际上也是在为自己培养新的消费群体,开发市场潜力。有的时候终端也不该太过急功近利,哪怕少挣一点,目光应该放长远一些。”


 

位于北京三里屯的美嘉欢乐影城就是如尹鸿所说的少数几家愿意出让一点利润来支持《魁拔》的影院,因为《魁拔》的首映式就安排在这里,所以这家影院也是与《魁拔》沟通的最顺畅的影院之一。美嘉欢乐影城的市场总监曾艳坦言,他们旗下的两家影院坚持在两周内为《魁拔》安排了90多场放映场次,票房累计 15万元,如果改为放映同档期的一些卖座片,影院可能会因此多出一两万元的收入,但是他们愿意把这部分少收入的票房视作是市场营销的费用,“每个影院的定位不同,有些影院可能是追逐票房的最大化,而我们在选片时不会过于商业,我们希望观众能看到各种各样的电影,能体现我们影院对选片的态度。”但曾艳也承认,在《变形金刚3》上映后,他们对《魁拔》的放映也告一段落,“现在我们90%的场次安排的都是《变形金刚3》,在这种情况下再给《魁拔》安排场次,我们的损失就不是一两万元了,也不是我们所能负担的了。”


 

历时七年创作,经过两周上映,《魁拔》的国内票房最终定格在了305万,虽然还有部分影院在坚持为《魁拔》安排场次,但是随着《变形金刚3》的上映,《魁拔》在这个夏天的故事实际上已经结束了。

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