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这次不是枯燥的教程和理论了。

‘音响小说”是92年Chunsoft公司提出一个概念,是在下最喜欢的一种表达故事的方式,当然在下更多吸收了Little Witch和合金装备音响漫画的风格。06年的时候在下制作了这个主题为羞涩校园love story(在下唯一一个非搞笑作品)的实验动画(连续几周tom flash的top哟^^)。昨晚把剧本和插画翻新重制了一遍,并且把以前那暴露的题目和恶心的对白(尽管还是很恶心)换成含蓄一点的了《未满(みまん)》!。感谢各位长久以来的支持,好好观赏吧^_^ 希望大家也能爱上‘音响小说’。
(建议按顺序观看完前三个剧本,会自动开启最后一个剧本。)


 

点击观看《未满》 第一次读取大概需要30秒到1分钟,请稍

有次画的同人图-‘死斗’,不知道这两个角色的创造者A子是否还能认出到底是谁=_=,搞恶我木纳猫的逆袭。

DDM非线生活理论 第六篇  ‘硬币人生’和‘门’(这篇在‘邪教’那篇前面写的,所以是第六篇)

 

  很多年前,在下从一个叫《暗黑破坏神(diablos)》(不知道这个游戏的男性请去面壁)的游戏的迷宫探索里,窥见到这个现象:

  这个游戏的迷宫每次生成是部分随机的。新手找路很慢,因为他用的方法是在一个分支路口走几步,觉得‘可能’不正确,又退回来换一个方向走几步,又觉得‘可能’不正确,如此反复;老手找路平均速度要快得多,方法是随便选一个方向持续走下去,如果走到底确实不通再回来换一个方向走。

 

  08年底出版的《Predictably Irrational(可预测的非理性)》这本行为经济学著作里,有个非常棒的实验,能够对在下第五篇中提出的‘硬币人生’假设做出一些支持和解释。

  试验者被要求玩这样一个规则的游戏(抱歉在下没有时间把这个游戏程序制作出来):

  某一天起床,你发现youtube(及其他不计其数的同类blogspot,powerapple...)上不了,没有任何解释,也不管你前一天的重要资料看完没有。犹如被人扇一耳光而不告诉你为什么一样,而扇你耳光的人立即龟缩并消失让你说理的地方都找不到。

  这就是在下所称的,并且长年被美国等所谓‘自由’的国度所唾弃的‘耳光政治’。

  举个帮某人人戒烟的例子,‘自由’的美国会不断对其劝告,正反方会长期的辩论,他们会和自己观点相同的人组织起来并举行游行。而‘耳光政府’操作上就非常简单,扇耳光扇到你不能再抽即可。

  这两年围绕《地球是平的》这本畅销著作,出了好多支持和反对的书籍,《地球是曲的》,《地球是又平又挤的》等等,每当看到这类书籍,在下都停下来笑好一阵。

  在《地球是又平又热又挤的》这本书里面,作者有个题目为‘如果美国能变成中国一天…’,里面讲述美国实行一项变革有多不容易。他举例08年油价飙升,而美国节能减排行动毫无效果,到处遇到各种势力的阻力。而中国节能减排却做得非常好,因为中国很容易下

《DDM动画基础 第18篇 动画业投资原理》
  第5篇,第7篇和这次的这篇,都是对目前动漫行业的探讨。
  06年开始很多风险投资机构把动漫产业纳入今后几年最热门的投资板块之一,国内动漫行业可谓是遍地开花热到烫手。但国内动漫行业到底怎样盈利,到现在还是在不断探讨的话题,各家成功的公司也都有其独特且有创意的模式和发挥。

  这一次我们并不探讨怎样盈利。我们仅从最基本的投资原理,来谈谈动漫业投资成功的基本标准。

  因为中国有自己独特的国情,在日本(日本连出售自制单个模型光碟都能赚钱,这在国内除非奇迹出现否则很多年内都不可能)和美国能够盈利的模式,到中国却出现‘热门但不赚钱’的现象。 ‘热门不赚钱’这个现象我们应该很熟悉,10年前的.com网站类公司就是这样,当然到现在这情况也没太大面积的改观。而目前动漫业却大有类似的势头。

  当然动漫特别是动画业,其实早在100多年前就出现,所以也算是一个老行业,而且也有Disney,CartoonNetwork这种大象级别的成

   将这个团体称作‘邪教’,显然过分了点。而且”The Secret”这个名字也不是官方名称,他们甚至不是有组织的团体,但都是基于” 吸引定律(law of attraction)”理论,从19世纪末就一直存在。由于21世纪代表此理论的标志是一部名为‘The Secret’的电影,所以个人姑且将其称作‘The Secret秘密’。

  “The secret”简介

   从06年开始,在下一直关注着这个组织的理念和动向。 ”The secret”是基于1903年Wallace Wattle所著的《The Science of Getting Rich(致富的科学)》(2009年国内译做‘失落的致富经典’)里面的观点的一部畅销‘励志型科教’电影。之后根据这个出版了多部书籍,比如The Secret,The Secret Gratitude Book等。这些

久等了各位!

这个第17篇的视频教程其实是很早就录制好,一直没空放上来。这次更新了一下解说。

时间:15分钟左右

文件大小:18MB

点击下载《DDM动画基础 第17篇》

 

报告一下近况先:

去年主要是网页三维技术的成果(实际上04年就开始了,只不过当时是没落的shockwave3D而已)。于去年中开始和另外几位超高技艺的朋友创建代表国内网页flash三维最高技术水准的团队之一-“flash3d研究所”(欢迎有兴趣的朋友过去www.flab3d.com,我们有丰富的初级教程分享,也可以加入我们的技术讨论区)并开始和某些公司合作一些小规模的商业应用。Ps:当然天地会

war...war never changes(2008-10-27 16:51)

看来fallout3如期上市了。十年等待,希望不至于太失望,希望废土的历程能再次给新一代的人带来很多年不逝的美好记忆。

虽然就算买了也没时间玩,但做为本系列的死忠,再忙也必须贺图一张(实际上早就画好了的=_=)

   如果某个人的人生所有决策都靠硬币正反面来决定,那会是怎样的人生?会比我们现在的人生更好吗?

   我是否要学习某样技术,我是否要和某人结交朋友,我是否要上学,我是否要应聘某个公司,我是否要辞去职位,我是否要挑战某项冒险,我是否要起床,我是否要乘车。每一个大小的选择都由投掷硬币来决定。

   理性和投币比较试验程序(可右键保存),这是在下写的一个简单程序,,左边按“选A”,和“选B”来作出你理性的决策;右边完全是投硬币的随机决策。

在下并没有太多时间可以做上千次决策,所以粗略做了几次100-200次决策数

按惯例画张图给各位。图和本文无关^^

 

 

DDM动画基础 第十六篇 再次把玩时间和间隔

DDM动画基础第16篇.swf (右键另存可下载)欢迎观看^_^ 

11分钟左右,4MB

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如果我们绘画者几个月几年都沉浸在画画的快乐中,我们很可能正在以一个非常缓慢的速度在前进了。

我们平常的误区是,多花时间练习,一定就能提高。对于个人来说,这个认知是没错的,如果我们每天练习,我们10年后的确会比10年前能力更高。但是如果和世界上其他人比较的话,为什么一个努力在山上唱歌50年的放羊人并不如一个努力在音乐学院学生学5年唱歌的学生。为什么我们楼下小卖部6点就上班的老板永远也做不了沃尔玛的山姆.奥尔顿呢?只是努力不够吗?是智力不同?是寿命长度不同?

我们很多人一定有过小时候在课本上涂鸦,甚至常常被老师抓住的经历。拿在下来讲,小时候在课本上乱画基本上有7,8年,几乎天天都在涂鸦,为什么我们这些年间几乎没有提高?很多朋友现在用电脑绘画,也是画些经常画的物品和人物姿势等等。提高也是很微弱。

 

///到底出了什么问题呢?