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【蝴蝶效应】【青蛙现象】【鳄鱼法则】
【破窗理论】【二八定律】【木桶理论】
【晕轮效应】【霍桑效应】【习得性无助实验】【证人的记忆】【罗森塔尔效应】【虚假同感偏差】
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【蝴蝶效应】
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随着网络游戏的发展,任务越来越成为游戏的重要内容之一,甚至专门出现了标榜任务为游戏主要玩法的网络游戏,任务成为了游戏中玩家获得乐趣的重要手段,也是游戏的特色之一,精彩的任务系统,不但能丰富游戏乐趣,也是重要的道具和经验来源,下面从服务器端和客户端两方面,以一个数值策划的角度出发,通过数据结构和操作流程来论述任务系统。至于任务在具体游戏中的规划则略去,以提供一个通用的框架模板.
本文不涉及具体任务的设计以及任务规划.也不包括任务撰写方式在数据结构和流程上的优化方法.任务的脚本实现也不在讨论之列.
一,概述
任务系统数据结构要包含的内容分两部分,服务器部分和客户端部分.
服务器部分:任务完成标识表,任务变量记录表
客户端部分:任务文字说明表
二,设计理念
任务完成标识表其实只是一个简单的字
转帖至:http://hi.baidu.com/wwwanq/blog/item/1a84844a6eeb37fd83025caa
package com.boyaa.mahjong.model.player
{
import com.boyaa.mahjong.model.MahjongManager;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
public class Player extends EventDispatcher
{
1.3.2.1. 术语的重要性
我们用名称来区别、描述和查找事物,使用名称来分解并理解不熟悉的事物。采用统一的术语有助于我们更好地理解和进行交流-简化并统一用户界面术语有助于用户理解和充分应用我们设计的界面。
使用不同的术语描述相同的事物是最让人迷惑的,而改变人人都已经熟悉的术语也是有害的。这两种情况都使得程序难以讨论、描述,以及归档。甚至使它难以编程。
1.3.2.2. 命名
下面是一些需要命名的、与界面有关的典型对象:
● 程序本身;
● 程序使用的文档类型;
● 用户利用程序执行的主要操作;
● 所有的窗口、对话框和属性表;
● 主程序窗口中的使用区域;
● 认为非标准的屏幕对象、命令、属性、交互、或者技术。
简而言之,用户可以看到或需要与其进行交互的、显示在菜单、工具栏、窗口、对话框、状态栏、联机帮助或文档中的任何内容都需要有一个名称。当然,您将会使用已存在的标准屏幕对象的名称。例如,您不需要命
· 以用户为中心。设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。
· 清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解
· 较快的响应速度。
· 简单且美观。
用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。
· 操作上假设是用户-而不是计算机或软件-开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。
· 提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性-例如颜色、字体或其他选项的用户设置。
· 采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用'非模式'辅助窗口。 '模式'是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时-例如,用于在一个绘图程序中
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转载至: 昨天在做项目的时候遇到可恨的安全沙箱问题,折磨了好久,感觉对安全沙箱终于登堂入室了,呵呵。。感谢咸鱼、树人、小火柴的帮助,HOHO,再次感谢下 //++++++++++++++++++++++++++++ 没有指定元策略 |
记得哪位网友在网上贴了一个声音控制条的实现(不记得地址了,实现的不错),于是心血来潮,决定也写一个并把它写成组件,以供今后工作中使用~
package com.daylyn.utils
{
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