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图片来源:神秘海域4游戏截图,PBR流程应用典范

在最近两年,游戏美术行业刮起了一股猛烈的PBR热潮,其热度之强不亚于当年的“次时代”。对于几乎重新定义了游戏美术的PBR流程来说,很多朋友有非常多的疑惑。比如说,为什么PBR的效果为什么看起来这么好;从事影视行业,是否需要学习和使用PBR流程;如果需要,那么我们又要怎么用?

本文将从影视从业者的角度,非常细致专业地地讨论这几个问题,让大家明白这一切的来龙去脉。(建议在理解能量守恒,菲尼尔反射,所有物体都具有反射[4],所有反射都是菲尼尔反射[5]的基础上阅读本文)


 

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maya

法线贴图

normal

分类: 原创文章
这两天有人问我怎么在maya中调整法线贴图的强度。

我一直记得maya软件中的bump depth属性,只可以调节bump的强度,如果把bump的计算类型改成tangent space normal或者 object space normal,那么bump depth的值将完全不起作用。也就是说在maya软件中无法直接调整一个法线贴图的强度。

所以就需要手动来调整。如果不要求那么精确的话,思路是:保持B通道不动,同时倍增R和G通道的强度。

那么
  

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