Creature3D中文名灵兽,是一个成熟、稳定、可靠、灵活、智能、跨平台、功能丰富、完善、多任务并行、二次开发简便的3D游戏引擎。我们致力于提供一个功能完整、面向各类实时3D应用且无需修改的引擎平台。
Creature3D引擎的设计目标是:
扩展性、复用性、易用性、通用性和无限增益性。
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今天终于将引擎编辑器完成了。
编辑器一共有11个界面。其中粒子系统的编辑仍然要走脚本编辑的模式,该编辑界面无效。
其它的编辑界面分别是:模型载入、属性编辑、光源编辑、角色查看、材质编辑、辅助节点编辑(事件触发Volume、碰撞体、其它辅助模型)、动画编辑、UI编辑、地形编辑、后期编辑。
编辑器和游戏是共同程序,可相互切换。
这是Creature3D引擎第一个完整功能的编辑器。以后将可能陆续会有功能更新。
编辑器是我个人从2009年8月底开始开发,断断续续到今天2009.11.30,共耗时3个多月。
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物理系统、碰撞体等的编辑功能已经完成。
接下来还需要实现的是:触发器、逻辑、动画系统的编辑功能。
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经过1个多月的奋战,Creature3D终于有了自己的编辑器了。
界面虽然丑陋了些(我自己用FLSH软件画的),但是场景、模型、角色、材质的编辑功能已经齐备了。
接下来还需要加入诸如:触发器、逻辑、动画系统、物理系统、碰撞体等的编辑功能。
这是一个从0到有的过程,同时也升级了引擎的Shader材质系统、实时光照系统。新升级的Shader材质系统借签了U3的材质系统,可以做出很丰富并且动感十足的材质,同时配合新升级的实时光照系统可以做出更逼真效果的游戏画面。
Creature3D编辑器能够得以迅速且顺利的实现,取决于我的软件哲学思想的成功应用。Creature3D也已经修改为完全遵循我的软件哲学思想的系统了。
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经过一个多星期的努力,今天终于很好的解决了U3引擎的抗锯齿问题。并且我自己的Creature3D引擎也在前段时间解决了同时开启HDR与抗锯齿的问题。
抗锯齿+HDR,效果很好。
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