八、 VRay:Environment(天光)
GI环境(天光):选项组,允许你在计算间接照明的时候替代3DS MAX的环境设置,这种改变GI环境的效
果类似天空光。实际上,VR并没有独立的天空光设置。
替代MAX环境:只有在这个选项勾选后,其下的参数才会被激活,在计算GI的过程中VR才能使用指定的环
境色或纹理贴图,否则,使用MAX默认的环境参数设置。
颜色:允许你指定背景颜色(即天空光的颜色)。
倍增:上面指定的颜色的高度倍增值。注意:如果你为了环境指定了使用纹理贴图,这个倍增值不会影响
贴图。如果你使用的环境贴图自身无法调节高度,你可以为它指定一个Output贴图来控制其高度。
材质槽:允许你指定背景贴图。
反射/折射等环境:选项组:在计算反射/折射的时候替代MAX自身的环境设置。当然,你也可以选择在每
一、 Vray:Frame Buffer(VR的帧缓存)
打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。(Rendered Frame Windows)
显示缓存:显示上次渲染的窗口。
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。
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50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?
答:没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以,但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作,我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。
注:lightscape是一个单机程序,你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape。
你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整,而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件!
51。
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1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景
答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。
3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀
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