长城与雪山之巅。需要考虑到角色之间距离远近变化时,摄像机的前进后退会使背景呈现范围有变化,设计时需要考虑到背景更多的部分,还有擂台周围如果是平地的情况下一些小物件的形态。其实在对战游戏里面,角色所站的擂台区域是画面中占据画面较多的部分,后面的远景物件的摆放反倒是要集中一些矮一些,做的太高就看不到了。3D游戏里对贴图对面数的限制,令最初设定时想要的效果缩水了。
终于迎来了游戏内测。大家可以登录官网http://www.jingwuonline.com/注册并下载客户端,推荐玩玩看。
自制了张壁纸,包含到目前为止公布出来的所有角色。(点击大图)
这次内测新增加的3个角
第一课:概念设计总论(主讲人:三名制五)
之前的讲座是宣传及动员演讲,而这一次是正式的概念设计总论,是具体的内容了。主讲人三名制五,以大量图片以及直接亲手示范讲解概念设计的理念和流程,特别还纠正了国内对于概念设计的诸多误解。
第二课:最初的草图阶段(主讲人:W大)
这一课的内容是有关在一个项目最初开始的阶段,概念设计师是如何理解以及开展他的第一步工作。CAH的主力成员W大将会向大家展示他是如何运用最快速的手法、最激情的想象来实现一个角色从无到有的过程。
教程地址:http://video.hxsd.com/videotopic/cgtop_chenkai/index.html
前一段时间给火星时代网站制作的海报绘画的视频教程。之前都是采访,这次终于是实战了。全程是用Camtasia Studio录制的,边画边录总是很不习惯,下笔都有点放不开,最后的完成稿其实也有些拘谨。讲解比较不会用词用句,听到自己的声音觉着怪别扭的。不过要谢谢火星时代编辑们的辛苦劳作,版面设计的很好看,剪辑的视频虽有18段,但每段都只有5、6分钟,看起来并不累。
附上这次的采访文稿:
关于什么是artist——“原画美工”究竟与“概念艺术家