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从竞速游戏到周边次文化

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不抱怨的世界(2009-07-13 22:23)

    前天买的新书,已经开始了,加油努力中!

    书的内容不作介绍了。规则大致是这样的:将一只紫色手环套在一只手腕上,每当你在抱怨任何事时,就将手环套在另一只手腕上,直到21天都不交换手环的位置(精确到小时)。

    与其它励志书不同,你可以看到,这本书给了大家一个明确的目标,一个简单的标准,以及检验这个标准的方法。从游戏设计师的角度上讲,这种量化目的的方式要别其它的更能被人所接受,当然也能更能让读者看到自己努力的成果。拿破仑说过,人有时候容易被玩物所左右。人类总归还是一种视觉动物,一定要让人“看”到,把事物通过可理解的方式进行量化。

    我的同事说,WOW是一部教科书式的游戏。的确是这样。从成就系统我们可以看到,当把过程量化的时候,人们会因为强迫症的原因,使得自己忘记疲劳和奖励牵引去做事,即所以荣誉指引或者简单地说是杆子上的胡萝卜。所以如果你想达成什么目的,有时候传统的

传承与突破

    我们见过许多游戏续作,它们根本配不上称为2或3,只能算是1.5甚至仅仅是个 mod 。

    作为续作,做难的部分在于把握传承与突破之间的平衡。不传承,那就是个新游戏,不应该用原作的名字;不突破,那就是原作的版本更新。

    SC2的实拍录象已经在网上放了一段时间了。从目前的资料来看,我们并没有看到兵种上翻天覆地的变化,除了造型更酷以外。操作界面上,我们也能看出那是我们所熟悉的SC。与WC3不同,SC2应该不是以英雄单位为主的作战方式。以上等等,都是我们所熟悉的。新的兵种会带来新的战术变化,这是板上定钉的。我们会注意到SC2的节奏有明显的下降,而且视频中的对战地图似乎都是小图,恐怕可能不会再出像 The Hunters 这样的超大图了吧?当然这很难说。从视频中,我发现一些像据点、炮台之类以前在SC中很少应用的机关(现在的SC对战地图有偶有用到,会对战略战术产生影响),而这些机关

离职告别(2009-06-07 16:10)

    人生有许多选择;当然如果不选择也是一种选择的话。

    调整呼吸。

    起跳。

    瞄准。

    出手。

    然后欣赏这一道弧线吧,因为没人知道这一次是空心入筐还是air ball。

 

    我将时时回想起这里。两年半的时光,确实有许多值得回忆的,因为我是如此真切地生活在这里。

    那时候我还是一名新丁。也许知道很多,也许一窍不通,我就这样走进了那扇门。我喜欢那种感觉,像一块干透的海绵被放

家务劳动(2009-06-07 15:46)

    人生如海上行舟,如果注定远航,就要时刻做好直面风雨的准备。

    回来打扫我的博客,看看距上篇的日期,大概已经间隔了一个月。这一个月期间发生了一些对我个人来说很大的生活变故,甚至现在我可能也不敢百分百地说能够坦然面对。不管如此吧,我依然在海上。

    一周后,我将在新的坐标上开始新的航程。很难说好,或者不好。支持与勇气,是我的风帆和船桨。

 

    博客里的所有文章都重新看了一遍,部分位置上修改了错别字或用错的标点,等等不一而足。外观也更换掉,使用我最爱的蓝色(而且这个主题居然有个月亮,微笑),并背景音乐一起。希望大家喜欢!

最近看到朋友的一篇博文,把一些笑话换个角度来描述一个道理。做为设计师,我非常惭愧,很多时候我都没有按这些原则来做事。所以征得同意后,特地把这篇转到自己这里。并对娃娃 同学多年以来的热情支持和伟大友谊表示衷心的感谢。谢谢你!

 

№:  一农民到某汽车销售中心,只见他掏出2000元人民币往桌子上一拍:“给我来辆桑塔那”,营业员大惊:“你的钱不够啊”,农民不解:“外面不是写着‘桑塔那2000’吗?”营业员:“哦……那您出门往右拐,那家公司的奔驰才600~~!”


面对客户的无理投诉何妨有度地幽默一下。

 

№:  某球队队员添了一个小孩,所有队友被邀请参加洗礼,来到教堂。突然孩子从母亲手中滑落,守

飞越巅峰(下)(2009-04-13 21:29)

经营公会如此,做企业也是如此。

指标可以让你的企业从作坊做到小公司,制度可以让你的企业从小公司做到大公司,文化才能让你的企业完成到大公司之后的蜕变——这就像是建高楼,无论你用什么材料、打多深的地基,如果你的想法是不断地拔升高度,最终结构上的问题将会使“空中楼阁”重回地面。
在不知觉中,可能我们的团队已经努力到触及我们的天花板。怎样让我们的团队更进一步,有足够的实力爬升,进而飞越巅峰?

公会要传承公会的精神,企业要创建企业的文化。让每个人都有精神上的寄托,对事物有共同的认识。当然我不是说将人的个性淡化,而是要使我们的团队与别人的团队有所区别。我们的团队必须有我们的特点,这个特点会体现在每个成员身上,我们就像动物一样,一个族群都带有同样的体味,彼此依赖。

作为管理者,要时时把握团队的脉搏,了解团队的每一次呼吸。他们必须要始终站在足够的高度上,去了解团队、去帮助团队,同时要不断学习、提高自己以保持这种高度。指引他们向你希望的方

飞越巅峰(中)(2009-04-13 20:51)

公会当时的主要成员是亲友团,而公会会长本人因为工作生活的原因无法兼顾游戏,造成了今天的局面。

这是会长的理解。我认为这只说出了表象。

 

公会存在的问题如下:

一、过份注重结果

二、成员缺乏选择权

三、成员没有形成层次

 

 

一、过份注重结果

我们每个星期有三次活动,周三、周六开荒,周五FARM,副本情况为黑庙及太阳井。

开荒不说。FARM每次都要完全打通,如果没通,那就找时间再打。有这种坚毅的精神是好的,但是游戏毕竟是游戏,没有打通我们并不会因此而失业吃不上饭,反而因为指标在那里,

飞越巅峰(上)(2009-04-13 20:47)

这个周末我所在的WOW公会发生了一件大事:公会分裂了。

对此我不想评论任何人以及任何事,我相信一个结果是由于多种原因共同导致的。先来简述一下公会的发展,以便各位看官对来龙去脉有个粗略地了解:

 

我们公会最初是公测时,由我所在的公司同事发起成立的。刚开始只是作为同事间交流的一种方式存在。后来同事间的流动,加上TBC的开启,一下子公会被注入了许多新鲜血液——我们开始开荒了。我也是这个时间加入的,但是我真正开始好好玩却是在一年以后。

公会在这一年中,经历了一次不小的合并,人员构成中游戏玩家也占了相当比例。此时公会的成绩是可以FARM KLZ,ZAM还比较艰难,人员数量无法组织25人活动。后来公会会长易主,新会长开始考虑让公会更进一步。

在核心成员的推动下,我们开倒了暴风中的魔能机甲,ZAM也开始FARM,25人副本开始有替补。但是我们一直被卡在海山二号。

 

AION的前世今生(2009-04-09 23:46)

前世

 

Lineage Forever

这个项目是 AION 最重要的前世,但是可能与大家现在看到 AION 相去甚远。

Lineage Forever 即“永远的天堂”是当年NC在 Lineage 炙手可热时准备的一个后续项目,时间大致是完成 LineageII 前后。这个项目当时预计将 LineageII 中翼人族的故事交代完整,以2D的技术来实现“飞”这个概念——是的,我把 Lineage Forever 放到首位,就是说明其对于 AION 有重要程度。Lineage Forever 这个项目最终被无限期搁置了,不仅因为 Lineage 本身表现出的强大的生命力,更因为……

 

LineageIII

在当年国内的谣言中,相信 AION 即 LineageIII 的大有

蝙蝠侠:黑暗骑士(2009-04-06 22:44)

 

 

    《蝙蝠侠:黑暗骑士》是我看过的最好的电影,没有之一。
    我想很多人知道这部电影是因为希斯·莱杰在片中的经典表演,而对蝙蝠侠本身知之甚少。OK,先来科普下:
    蝙蝠侠是美国漫画中最著名的一位超级英雄,其著名程度与胸前有“S”标的超人相同。但是与绝大多数超级英雄不同的是:首先,他生活在一座叫高登市的虚构城市中,你在美国地图上根本找不到;第二,他没有任何超能力,他的商业、外交、智力、体魄都在人类可以达到的水平之内;第三,他最大的敌人是他自己。
    是的是的,我知道你会说,蝙蝠侠一生

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文章更新:不抱怨的世界

 

更新日期:2009年7月13日

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