近日在独立星球上看到很多介绍国外游戏圈中的华人的文章,不由得感叹,难道真的只能在国外或者外企里面才能做出广受好评的游戏么?《植物大战僵尸》《吉他英雄》《云》《花》《Flow》这些游戏要么就是国外游戏公司中的华人主创,要么就是华人在国外创办的公司制作,姑且不论中国的环境是否适合真正能感动玩家的游戏,让我们来学习一下《Flow》的制造者陈星汉所写的一篇关于如何让玩家沉浸于游戏之中的文章吧
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本论文的主旨在于提供一种独特的方法论,用以指导游戏设计中的以玩家为中心的动态难度调节(DDA)。
本论文并不是采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的DDA体验,而是基于M.Csikszentmihalyi的Flow理论(沉浸理论)让玩家作出潜意识里的选择,进而帮助玩家定制出更适合自己的游戏体验。
在这里,主动DDA将被作为分析游戏以及确定为何某些游戏拥有更广受众时的一个新参数。
介绍
“2300年前亚里士多德说过:不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐……”
- Mihaly Csikszent
必玩游戏之三:风水回廊记
代替游戏:三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一
必玩原因:全文抄照
传统的游戏世界观,是建立在古希腊“元素论”的基础上的,主要分土、水、火、风地大元素。
还有一种情况,即是建立在“龙与地下城”的基础上,按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。
日本游戏如此,美国游戏亦是如此。
如果能够建立一个有民族特色的世界观,使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……
与希腊世界观相比,中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中,最有代表意义的世界观分法竟有十个之多。即:
无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。
其中,以“五行”为世界观的游戏最多,事实上,国内的游戏中,至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。
五行的体系要比“元素”论复杂的多,因为其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握,搞不好,还有攻击敌人,还会给对方加血的可能。
因此,国
必玩游戏之二:《魔法门》
其它作品:《FFT》、《超级机械人大战》、《浪漫沙加》
必玩原因:小抄养性
游戏中玩家的力量是怎么增加的?
几乎所有的玩家,都会立即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。
升到一定级别(或者是增加经验值到一定程度)时,会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,相当长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。
事实上,升级,以及增加能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时得到能力点和一个技能点。
分配能力点可以增加角色的能力。
分配技能点,可以激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时得到技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。
这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向
文章原有的题目是:《10个值得向同行推荐的游戏》。
但许多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,显得“专业”一些。
这似乎是一个很古老的题目,事实上,早就有许多类似的人,写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……
私以为,这些东东与其说是写给游戏人看的,不如说是写给玩家看的更为妥当。
一个职业游戏人,他的时间是非常有限的,即使有业余时间想玩游戏,出于积累的目的,他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。
对于他们来说,即使是一部最爽的游戏,如果只有解乏发泄的目的,还是没有什么学习和游戏的必要。
当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后,曾与许多人交流过想法,对大家的意见进行了归纳。
发现,如果要向业内人推荐一个游戏,那么这部游戏必须有如下几个特征:
1、 这些游戏要有代表性。
2、 这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。
3、 当然,这部游戏最好要足够有趣。
……
呼呼,终于将我平时整理的一些对策划有点帮助的资料贴上来了一
小部分,给大家做做参考,里面的东西都是我觉得完全或者部分有用
的,希望大家看了以后不要扔鸡蛋啦,毕竟不是我写的嘛,呵呵,今天
暂时先贴到这里,明天继续。
如果大家有什么资料觉得可以共享,也不妨在评论或留言中贴出
来,正所谓“我为人人,人人为我”嘛。
策划是一种兼具艺术性与实践性的工作,从问题的研究到创意的形成再到策划的实施,这中间需要一系列艰辛的脑力劳动和体力劳动的付出。在这一过程中,势必会遇到各种各样的困难和阻力,可能来自主观策划思路上的堵塞,也可能来自具体实施过程中方方面面的障碍。这就需要策划人以一种良好的心态去面对困难,迎接挑战。因此,是否具备良好的心理素质,也将是一个人是否适合从事策划工作的重要检测标准。通常情况下,一个合格的策划人员,要具备以下几方面心理素质上的要求:
1. 保持自信
强烈的自信心以及追求目标实现的必胜信念是事业成功的基础,是人们行为的内驱动力,也是创新思维不竭的源泉。一个创意与策划人员,如果对自己从事的事业充满信心,那么成功的信息就会传入他的脑海,使他处于一种积极亢奋的心境之中。在这种情况下,一种强大的精神力量就会自然而生,人的潜能也会得到充分发挥,此时一切克服不了的困难、摆脱不了的困境,都不再是不可逾越的障碍,甚至还可以创造奇迹。
在日本有所企业管理学校,其中的一门课程,便是要求学生们在一天中最热闹的时候,站在东京繁华的大街上向行人大声喊叫“我是天下第一”,
对于现代策划从业人员来说,良好的协作精神是非常重要的。因为现代意义上的策划早已不是传统的“一个好点子”,或某个人物的“灵光一闪”。现代策划已演变成一个系统化的工程,需要各有所长的人才组成策划团队,同心合作,共同攻关。一个好的策划方案一定是策划团队精诚合作的结果,一个优秀的策划人才,也一定是善于与他人合作,善于在交流和互补中谋求成功的人。
因此,有志于策划事业的朋友一定要注意培养起协作意识,就策划行业来说,它所要求的协作精神有以下几个方面:
寻找团队积极的品质
在一个团队中,每个成员的优缺点都不尽相同,你应该去积极寻找团队成员中积极的品质,并且学习它,让你自己的缺点和消极品质在团队合作中被消灭。团队强调的是协同工作,较少有命令和指标,所以团队的工作气氛很重要,它直接影响团队的工作效率。如果团队的每位成员,都去积极寻找其他成员的积极品质,那么团队的协作就会变得很顺畅,团队整体的工作效率就会提高。而且在整体的策划活动中,每个人所做的事都可能只是整个策划方案的一部分,或是某一个步骤,只有每个人按预定的方法和方式完成各自的工作,策划方案的实施才可能真
策划是一种跨学科的行为,因此作为策划人就应该具有综合能力。这其中具体包括:创意能力、创新能力、市场调研能力、组织能力、洞察能力、整合能力和执行能力。
创意能力
在当今的社会主义经济条件下,市场是一切财富的源泉。谁不研究市场,谁就将在商战中败北,而要在商战中取胜,最大的法宝就是创意。
创意是脑力的创造性思维,是人们面对一个具体问题所进行的异于他人、并导致新颖而有效地提出解决方案的思维过程,创意是镶嵌在创造学、投资学、思维学、经营学、预测学、心理学皇冠上的一颗璀璨明珠。在现代经济生活中,创意之花处处争奇斗艳,芬芳袭人。要想懂得策划,必须懂得创意。
创意作为创造性思维不是一种单一的思维形式,而是多种思维形式的总和。它不是一般性的思维活动,而是一般思维的继承和发展,是对事物的本质发展、发展规律和事物的相互联系更系统、更深刻、更全面、更新颖的发现、理解和把握。
创意是企业策划人心智的最高体现,是企业策划人驾驭知识、驾驭信息的整体能力。创意能力首先要求,策划人必须运用形象思维描绘出企业策划全局的框
测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。
测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法,属于低层的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试
对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。
文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的,策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的,而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待,这是极其危险的。就算是别人