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看到题目进来的各位恐怕要失望了,不是李逍遥,是逍遥护卫哥哥,^_^。
上次和逍遥哥哥聊了很久,他要求我写个任务给他看,我自认为有这方面的才能,就写了个给他,开始还自信满满地说自己伪代码也不成问题,结果倒是伪代码真的费了我很多时间,还只写了10来行,后来就没继续写下去了,以为其实我只是学过一段时间C++,什么是伪代码自己也弄不清楚,还是得承认挺难的。
结果被逍遥哥哥挑了N个刺,他给我的评价是任务设计太复杂,而且表述得不清晰。我终于明白想象和现实的区别,YY和实现的区别,虽然我自诩还算注重细节,但是到了他那里真的是小巫见大巫了。逍遥哥哥见我这样也没辙,于是又给我布置新的任务,顺便检验他的教育成果,要我再做个对话任务和收集任务,最好还能体现一个有趣的故事。
这次我可是一点也没敢松懈,细节方面考虑了很多,清注意,是很多,而不是完美,最后给他评定,还是缺少了一些必要的判定,指出来了我知道不应该疏忽,但做的时候就是没想到,哎。而有些设计似乎又是多余的。不过这次没有犯过和上次相同的错误,还好还好,孺子可教也,
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看了duki姐的《百日转职游戏制作人》中策划所需具备的三个基本条件,我虽自认可以达到,但为避免失之偏颇,我还是老老实实进行这些试炼,第
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必玩游戏之三:风水回廊记
代替游戏:三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一
必玩原因:全文抄照
传统的游戏世界观,是建立在古希腊“元素论”的基础上的,主要分土、水、火、风地大元素。
还有一种情况,即是建立在“龙与地下城”的基础上,按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。
日本游戏如此,美国游戏亦是如此。
如果能够建立一个有民族特色的世界观,使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……
与希腊世界观相比,中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中,最有代表意义的世界观分法竟有十个之多。即:
无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。
其中,以“五行”为世界观的游戏最多,事实上,国内的游戏中,至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。
五行的体系要比“元素”论复杂的多,因为其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握,搞不好,还有攻击敌人,还会给对方加血的可能。
因此,国
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游戏中玩家的力量是怎么增加的?
几乎所有的玩家,都会立即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。
升到一定级别(或者是增加经验值到一定程度)时,会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,相当长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。
事实上,升级,以及增加能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时得到能力点和一个技能点。
分配能力点可以增加角色的能力。
分配技能点,可以激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时得到技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。
这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向
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文章原有的题目是:《10个值得向同行推荐的游戏》。
但许多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,显得“专业”一些。
这似乎是一个很古老的题目,事实上,早就有许多类似的人,写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……
私以为,这些东东与其说是写给游戏人看的,不如说是写给玩家看的更为妥当。
一个职业游戏人,他的时间是非常有限的,即使有业余时间想玩游戏,出于积累的目的,他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。
对于他们来说,即使是一部最爽的游戏,如果只有解乏发泄的目的,还是没有什么学习和游戏的必要。
当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后,曾与许多人交流过想法,对大家的意见进行了归纳。
发现,如果要向业内人推荐一个游戏,那么这部游戏必须有如下几个特征:
1、 这些游戏要有代表性。
2、 这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。
3、 当然,这部游戏最好要足够有趣。
……
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