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博文
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arnold

gpucache

pipeline

maya

分类: maya
最近在youtube上看到一段关于老外在Maya使用gpucache的视频,此视频早在2013年已经发布(落后太多了),视频中老外直接使用arnold渲染gpucache启发了我,在同事的煽动下(经常说想做怎么一件事),因此花费了一周多的时间研究了一套gpucache流程(由于使用的测试场景是公司测试项目,所以就不发图了)。
原场景包含3个角色带动画,2角色带yeti毛发,一个精模道具,带动画,N棵初模的树(有动画,但没有在原场景使用)和一个底面,动画缓存135帧,无代理模型,场景大部分使用reference文件,场景数据Verts:3643576,Edges:3521689,Faces:1456404,Tris:2243173,动画缓存使用abc流,使用插件MayaExocortexAlembic将顶点动画merge到原模型文件上,驱动顶点动画,此插件优势,可替换缓存文件,无需传递属性,劣势,计算较为缓慢,缓存都从服务器拷贝到了本地,以确保对比的公平性。
测试平台:
系统:Window 7 64
软件:Maya 2016
内存:32G
显卡:980gtx
CPU :  Xeon(R) CPU E3-1231 V3 @ 3.4Ghz 3.4Ghz
原场景:
打开场景在10
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代理

森林

houdini

arnold

分类: happyproxy
研究代理多年,更新虽比较缓慢,但还是坚持完善代理功能,以求达到心中所想(更快,更优,更友好)
之前的代理功能还只能针对Arnold渲染器,而一个电影项目,需要满足流程化的需求,因此就必须是能跨平台、跨软件,因此笔者才想到通过通用的数据格式去做代理开发,想法早在一年前就有了,但落实到行动上也就是最近1-2个月的事,由于工作原因,不能全身心投入,因此完善功能的事也是断断续续的,所以赶在年前还是把这个功能给实现了,记得在这篇文章里
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(2016-11-04 17:50)
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script

scripteditor

分类: 杂谈
自己写了一个脚本编辑器,支持拖放,字体缩放,继续研究
 
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arnold

shader

layershader

层材质

分类: arnold
由于近来工作需求,了解了下关于LayerShader的一些工作原理和使用技巧,大部分从业者使用LayerShader应该是出于材质混合的使用,在混合模式上通常只使用Photoshop里面的Normal合成方式,然后用一张黑白图去控制混合区域,俗称Mask。
这种使用方法无可厚非,非常灵活并且省时省力,为什么这么说喃,因为这种合成方式只是将输入端的shader的RGB值进行了合成,而且这种合成方式本身就忽略掉了很多shader内部计算(光照计算方式等等),这种简单粗暴的合成方式,看起来很正确,其实是经不起推敲的,因为一旦我们使用bump或者displament时,还能认为这种方式是正确的吗?为了阐述这个问题,笔者制作了一个简单的场景,并且使用Arnold渲染器和默认的材质球来进行说明。
场景很简单,如下图所示:
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houdini

arnold

happyproxy

分类: houdini

自从上次更新Houdini下的代理工具差不多快半年了,其实开发周期断断续续,一直在测试修改流程和代码,所以迟迟没有新动向,不过在开发下一个版本之前,还是把最近

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(2015-06-10 14:23)
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houdini

代理

arnold

分类: houdini

HProxy经过不断改进和完善,其初级版终于完成,使用HDK和Python共同开发,快速高效进行代理​

实际效果:

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maya

cache

ncache

pipline

分类: maya

时隔2年后,由于工作关系,笔者不得不重新回归maya平台的流程开发中,经过近一个月的时间,编写了一套三维制作基于Cache流水线管理的工具,这也不算什么新鲜事了,大公司都会有自己的流水线管理工具,但在国内,尤其是针对那些小公司或者工作室来说,还算新鲜,笔者用两张简易的图表来分析说明一下传统流程和Cache流程。(注意:以下我们讨论的是基于Maya平台制作,不涉及任何其他软件)

 

首先,我们来说说传统流程,如上图所示,一般的流水线都是从模型->绑定->动画->(特效)->渲染输出
这应该是一个最为简易的流程了吧,可以分析出每一个环节无论制作人员是导入也好还是参考引用也好,都是基于上一个环节的文件来制作,一个环节与另一个环节紧紧相关,下面我们分析下这套流程的优缺点。

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世界杯拉开战幕,作为球迷,用独特的方式来为世界杯喝彩,笔者将结合自主开发的插件与Houdini、Arnold配合来制作球场,本篇为连载模式,读者会发现,文章贯穿笔者之前或者之后的博文。

本篇,我们来分析如何制作球场上飘扬的旗帜,有一定经验的制作者会觉得,这个很简单呀,用贴图+布料模拟就可以很好多还原,没错,确实如此,那有一个问题出现了,如果是上百,上千甚至上万的旗帜,制作者是否依然使用这种低效率的制作方法喃,或者你会想到,用Cache,然后随机的给贴图,但这些方法依然是手动的方法,效率依然很低,如果涉及修改,又得重复前面的操作,本篇使用的方法为程序化思路。

第一步,结合Houdini自定义的属性将贴图路径

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(2014-06-08 17:45)
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houdini

arnold

ass

h2a

houdini2arnold

分类: houdini

随着Arnold渲染器应用的普及,使用Arnold的用户越来越多,笔者开发了将Houdini几何体输出到Arnold的插件(简称H2A),可直接在Sop模块导出无需通过Rop模块,自带帮助,方便使用……

 

功能简介:

支持Polygon、Particle、Curve、Packed Geometry、Packed Alembic、Polysoup,支持任意属性,运动模糊。

下载地址:

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houdini

string

序列图

分类: houdini

早前,在制作一些string属性操作的时候发现,以前版本的houdini对字符的操作往往是通过表达式来控制,新版本的houdini对字符串的操作在vex或者vop里得到了不小加速,但不能进行比较复杂的字符串操作,还是得用表达式来控制,这样就会在数量比较大的时候效率很慢,比如创建500万个点,想要给每一个点创建一个贴图文件,并且是从磁盘随机取样,我们来创建这样的属性,如下图所示:
     创建后的结果:

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