什么是策划 策划应该怎么样?(2009-09-07 22:12)
一:什么是策划
我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:
策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。
同
样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏
的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,
他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。
二:策划的分类
很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。但我可以告诉你,你错了。
在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。具体的分类如下
具
游戏完成平衡性的技巧和诀窍(2009-05-14 00:01)
关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。
一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。
1 我喜欢什么并不重要
游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由。
一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,业内失败的例子比比皆是。
游戏策划并不是典型的游戏用户,我们不是玩家,我们制作的游戏是给广泛的玩家玩的,而不是自娱自乐用的。一味从自我考虑,做自己喜欢的游戏,最后会发现做出来的游戏连你自己都不喜欢玩。
以用户为中心比什么都重要。
2 节奏感,循序渐进
游戏和其他艺术有一点是雷同的。比如音乐,影视,小说,他们都十分的强调节奏感,强调铺垫和酝酿,重复与变奏,冲突与高潮等等。
高潮之所以动人,是前面许久的铺垫。
开始给玩家少一点,慢慢的增加些,改变些,重复些,在时机合适的时候,将冲突丢到玩家面前,让玩家选择,在选择之后,给玩家反馈,继续增加些,改变些,重复些。。。。。。
没人能忍受长期的枯燥,也没人能忍受突然的变化。
一个合格的游戏策划,应该像音乐家一样,让玩家的情感有节
1. Travian的战斗胜负是怎样决定的呢?
大多数游戏,战斗双方的攻击和防御都要考虑进去。
这一点Travian比较特别,影响战斗的只有进攻方的攻击值和防守方的防御值。
进攻方的防御值和防守方的攻击值是完全不起作用的。
正因为如此,Travian中的进攻部队和防守部队才会区别那么明显。
判断一场战斗的胜负,就是看进攻方的总攻击值和防守方的总防御值哪个大。
2.
攻击值和防御值如何计算?
可以很容易查到不同兵种的攻击和防御数值,比如http://help.travian.com/index.php?type=fa
数值策划小论
数值策划(Numerical Game Designer)的定义
学应用数学,这个专业对做数值策划非常有优势,数值策划是一门实验科学,我们可以把数值策划的工作理解为将游戏数字化,这也是游戏策划工作中专业性最强,要求最高的一项。
从一个数学老师,转型做数值策划,有几点建议供你参考呵呵
1.
数值策划与游戏系统设计的关联非常紧密,了解游戏、多玩游戏、知道游戏的系统构成非常重要!
2.
尝试玩一款对数字敏感度高的游戏,例如伤害、人数、防御、攻击力,通过反推背后的计算公式,来了解数值变化在一款游戏中的作用。(推荐:英雄无敌、魔兽争霸、星际争霸)
3. 了解龙与地下城这款游戏,
2009年04月28日(2009-04-28 11:24)

1.设计一个dota里的新神装,6000价格,组件是目前游戏中存在的,有一个主动技能(单体控制型),然后描述下他的属性及这样设计的理由(需要考虑与其他dota已有物品的关系)
一、必须要坚持的几个原则
在介绍一个数值策划的职责之前,或许我有必要以概念性的东西阐述一些废话。
明确你的设计目的
首先声明一点,我这里说的需要坚持的几个原则,并非是一个数值策划必须要做的事情,就如同这里第一点我要说的,虽然我希望每一个数值策划都可以知道自己在做什么,为什么这么做,每一个设计的细节,都可以阐述出合理的理由。(当然,我认为的合理的理由
导读:美国著名科技博客今天发表三位业内人士观点称,中国的社交网站正在迅速崛起,并通过小额支付以及虚拟物品销售等方式,采用了与美国社交网站不同的商业模式。
这三位专家分别是:Web2Asia联合创始人乔治·高杜鲁(George
Godula),Web2Asia是东亚创业公司孵化器,并为准备进入中国、日本和韩国市场的创业公司提供咨询服务。Growing
Gifts等社交应用程序开发人员戴维·李(David
Li),他同时也是OnChat的开发者,OnChat是早期一款基于浏览器的图形化人物聊天系统。理查·余(Richard
Yu)是一个现在中国居住的西雅图人,目前为上海的网络创业公司提供咨询服务,同时也是
深度分析网络游戏运营手段(2009-04-28 10:59)
如同商场的促销一样,网络游戏的“运营”通常时候通过线下、线上活动通常是以聚集人气和短时间促销为最主要的目的的。正所谓买的没有卖的精明——笔者身在游戏业内也曾策划和参与了许多的游戏活动。今天就在这里针对国内最为主要的几种游戏活动进行一定的介绍,希望玩家们能搽亮双眼有选择地参与从而更多地体验游戏的乐趣和里面的实惠
一、 什么是网络游戏里的“运营活动”?
在前面已经讲了其实网络游戏里的“运营活动”在很大程度上跟商场的促消一样是拥有一定的共性。而其实游戏的活动也正是营销组合中4P的Promotion(促消)——指企业要运用广告、人员促消公共宣传和销售推广等