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尚进:有端网游门槛怎么提高的?比如《问道》,据我所知《问道》主要投放腾讯,现在腾讯是运营商,还怎么做。360现在也是运营商,因为网页游戏兴起,互联网原有推广渠道已经转型成运营商。我们游戏运营商角色会很尴尬,网页游戏这两年跟低成本推广有关系,网页游戏联运方式使原有推广渠道转成运营商。

 


以前推广渠道没成为运营商之前,游戏公司付出收入的20%推广游戏也就OK了,但现在推广渠道成为网页游戏运营商后就要付出70%-80%的收入给转型成功的推广渠道。由于推广渠道成为新的运营商,相信会渐渐的从网页游戏领域一层一层向客户端领域进行深入的渗透。推广渠道有钱后就可以和传统游戏公司竞争人才,从而获得传统游戏公司所积累的人才和技术积累。

 


有个特征非常明显,就是蓝港在线,客户端领域,他还没有丧失独立运营能力。但是到了网页游戏时代,他就已经没有独立运营的能力了。以往客户端时代,完美算是推广花钱在业内数一数二的,也没有到拿出收入20%做推广。而现在是直接70%-80%利润归原先的推广渠道了,而在腾讯这里很多公司则是90%产品收入归推广渠道。简直就是“苏宁”“国美”。

 

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杂谈

今天问360的楚天歌,现在国内做网页游戏的平台有多少了?他说有180家运营平台,但是做的好的平台也就那么几家。早期网页游戏市场处于类似三国志的“群雄逐鹿”阶段,地图上到处都是空城。在这个时期最需要的就是速度,随便派一个白色品质的武将,带上200-300兵力就可以占领一个城市。在这个时期4399模式无疑是最正确的,当年的完美时空应该对此模式最有体会。

 

 

经过几年的发展,现在的页游运营平台市场现在是类似三国时期“官渡之战”前的状态,众多没崛起的平台不是没有潜质崛起,而是大部分运营平台普遍都缺乏一款明星产品。只要有一款明星产品就能迅速成为有实力的诸侯,这个时期一款明星产品就类似“马超”“黄忠”,北方袁,曹还没有形成绝对压倒性的实力,一款明星产品是完全可以帮助君主在乱世找到自身的位置。但在“赤壁之战”阶段,单款明星产品已经完全无法满足需要了。

 

 

当前这个阶段并不是页游研发商厮杀最惨烈的时候。而是运营平台厮杀最惨烈的时候,运营平台和运营平台之间形成一个派系势力,互相绞杀可能成为威胁自身的其他运营平台。运营平台寡头化了,对与页游研发公司来说,就

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游戏

分类: 行业评论

      众所周知腾讯开放平台,引入众多游戏应用主要以网页游戏和社交游戏为主。社交游戏门槛低,在中国用户没有消费习惯,产品数量众多,对平台依赖性极强,运营渠道强势,接触用户渠道可选择性单一。目前为止社交游戏在中国可选择的运营渠道主要以腾讯,新浪微博,人人网,开心网,甚至可以算上360,百度等少数几家公司。可以说连人人网和开心网的用户量都无法支撑一款盈利能力超强的产品需要,胡莱三国从人人网转换到QQ空间的案例就能看到结果,包括Q3季度人人网财报会议上已经明确指出不在对社交游戏重视。

 

       中国互联网的竞争,归根到底是用户的竞争。由于社交游戏数量众多,农场类型游戏基本上各平台都有。人人农场收费10元,新浪微博农场可以为了争夺用户降价收费1元,那么其他平台就可以免费策略竞争。逐步形成价格战的恶性循环的局面,那么我们看腾讯是怎么做的。

 

【策略一:QQ黄钻】

       据产品接入腾讯的朋友说,腾讯要求接入平台的开发商针对黄钻设定部分

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游戏

分类: 行业评论
说明:为了避免争议、衡量的标准以实际在业务线上主导项目和所取得的业绩、以及事业发展上的成功连续性来作为依据衡量。主要以作为负责人所带领的队伍所取得了什么样的成就来区分,避免过多名望和评价很高、但缺乏实际项目业绩的优秀人选的争议发生。本文只代表个人观点。


【主策划】
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分类: 产业信息

    截止2010年12月10日,今年新上市的网页游戏共计285款。RPG占41.75%,SLG占40.35%,社区养成与休闲竞技各占6.32%,模拟经营占5.26%。新品上市数量已经开始象RPG倾斜资金,资源,以及人力。

 

    2010年网页游戏产品类型的研发产地分布,北京无可争议的成为研发人才最为聚集的城市,排行第一。在网页游戏研发领域可以看到杭州的飞速崛起,从产出游戏数量上看,杭州已超越广州成为出产网页游戏产品的第三大城市。

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分类: 产业信息

2010年10月份客户端游戏在各大用户来源渠道的成本效率以及来源总量规模

1、表格下列的红字的成本是24家的点击,注册,登录成本总和除24家的平均数。代表了各用户渠道来源的投入产出比的效率。由于此项营销操作是一支业内从业六年的团队,算不上水平太烂,也算不上业内一流水平,但可以代表大多数平庸团队的操作水平。精英团队在各行各业都是稀缺的,少数的。

 

2、表格下列红色字体的点击,注册,登录总数是此项数据的总量规模。一般代表了新游戏上市时,如果一款产品需要大量的用户导入进去,求量,不求成本效率,那就看这一项。从点击到注册,在到登录的过程,可以看出谁在造假。这也对我们的项目领导提出了新的要求,当你要求

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分类: 产业信息

【中国网游市场已成为MMORPG工厂】

    2010年前11个月共计248款上市网游,215款是mmorpg占上市总数85.69%。ARPG共11款,占4.44%。总数91.13%是mmorpg和arpg。而这一数字在2006年~2009年的四年间还不超过55%,中国网游离只有MMORPG的单一形态还剩一步。鼓励大伙都做MMORPG是自寻死路。结果是自己也深受其害,中国人深受忽悠之爽,也深[得忽悠之害。你在哪个国家见过这么有喜感的事情过?

 

【2010年客户端网游超过5万在线的产品仅6款】

    1、完美时空神魔大陆、公司召开神魔大陆18万人在线庆功会

    2、巨人网络征途2、公司召开征途10万在线庆功会

    3、盛大网络龙之谷、券商分析师称龙之谷今年最高在线达到70万人在线

    4、盛大网络魔界2、据称在线超过10万人、金酷总裁葛彬彬称魔界2达到10万人在线成绩、自己亲自斗鲨鱼

    5、网易大唐无双、据称

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分类: 产业信息

【数据就象别人老婆的三围,你无法很准确知道所有人老婆的精准三围。这里只发布一些已知数据,类似梦幻西游等产品数据不详的,不在下面列表内。本数据仅供参考学习使用,不得用于其他商业用途】

 

【前言】

    空中网Q3网络游戏营收为2000万人民币,空中网Q3网游平均在线达到6.9万人,ARPU为240元人民币(和征途差不多)。空中网客户端网游月收入平均不到700万人民币,净利润多少目前不了解。现在做客户端网游不代表就赚钱,做webgame不代表就没客户端赚的多。没办法,世道变了。

 

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